Yasei Ookami
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 Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]

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garsim
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 3 EmptyJeu 25 Fév - 1:49

Myself a écrit:
Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
par contre, c'est normal que les bombes, on ne puisse pas les envoyer dans une autre montée d'air que celle auprès desquelles elles tombent ?
Oui, parfaitement normal, car la ligne de commande pour une seule montée d'air c'était la galère, car il y a parfois deux bombes sur le terrain, je ne peux pas gérer d'events qui feront en sorte pour plusieurs montées d'air. Tu peux toujours regarder de quoi ça a l'air et me dire si tu vois un moyen d'arranger ça, pour ma part j'suis déjà satisfait de ce que j'ai accompli jusqu'à présent.
Je verrai si j'arrive à réinstaller rmXP sur mon autre ordi... bon, mes compétences en programmation événementielle doivent être un peu rouillées mais j'ai dû progresser en algorithmique quand même.
Alors... j'ai jeté un œil, en effet c'est un peu compliqué.
D'ailleurs, c'est un peu dans ces moments-là que la programmation événementielle montre ses limites, parce qu'à chaque fois qu'il faut tester une collision entre deux événements, le héros n'étant aucun de ces deux-là, il faut toujours vérifier si les coordonnées en X et en Y de l'event 1 sont les mêmes que celles de l'event 2... bref, c'est un peu bourrin. Et encore, ça c'est pour deux events, parce que s'il y a plusieurs events à tester, c'est encore plus chiant... ce serait différent si RPG Maker ne traitait pas les events d'une manière totalement séparée, vu qu'une bombe reste quand même une bombe. Par exemple, sous Game Maker, il aurait suffi de voir s'il y avait collision entre un objet "bombe", un objet "montée d'air" et l'objet "benx"... mais comme je suppose que tu ne vas pas passer à Game Maker juste à cause de ça tirlalangue je vais essayer de proposer quelque chose.

J'ai vu par exemple que pour stocker les coordonnées des bombes, tu n'utilisais que deux variables "Divers X" et "Divers Y" qui te servent pour toutes les bombes... et que, par conséquent, dès qu'une nouvelle bombe tombe, ces variables prennent la valeur des coordonnées de cette dernière. Donc ce que je propose (même si a priori ça va utiliser vachement de variables, je pense que la limite que RM propose ne va pas gêner non plus...) c'est tout bêtement de faire neuf systèmes de coordonnées. tirlalangue
Dans ce cas, il faudrait tout le temps mettre à jour ces variables (ou simplement à chaque déplacement de bombe) et non pas seulement quand "c'est le tour" de la bombe en question.
Par ailleurs, on pourrait faire un interrupteur pour tester la présence de benx au-dessus d'une montée d'air (faire une méga-fourchette de conditions vérifiant la position de benx et renvoyer "Activé" si c'est le cas).

Bon, je suis d'accord pour dire que pour chaque vérification de collisions, ça va être horriblement long à implanter, ça devrait faire quelque chose comme ça :
Code:

si benx est sur une montée d'air
{
  si la variable Bomb1 X est égale à la variable Ennemi X ET si la variable Bomb1 Y est égale à Ennemi Y
  {
      PV boss : retirer 1
  }
  sinon si la variable Bomb2 X est égale à la variable Ennemi X ET si la variable Bomb2 Y est égale à Ennemi Y
  {
      PV boss : retirer 1
  }
  etc.
}

Je verrai si je peux étoffer et/ou tester, mais en attendant si ça te donne des idées...

Dx6 Zelda a écrit:
Ah, et je cherche plein de ressources rétro en ce moment, si jamais vous trouvez un truc sympa, faites moi signe, quelque chose qui collerait bien au jeu (ex: lapins).
TSR ? grincant (enfin si t'es pas allergique aux rips...)
J'ai la flemme de mettre les liens, mais dans les jeux que je vois à l'aspect rétro avec des lapins, il y a sur Nes Zelda 1 (si, si grincant je les ai même utilisés dans mon jeu... mais je les ai pas vus sur TSR, donc je me demande si je les ai pas rippés moi-même ou pris ailleurs...) et les looney tunes (bugs bunny, roger rabbit, buster bunny...)
Et si tu peux aller jusqu'à la super Nes, il y a BS Zelda (cette fois, ils y sont) et Secret of Mana/Seiken Densetsu 3.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 3 EmptyVen 26 Fév - 19:02

Citation :
ce que je propose [...] c'est tout bêtement de faire neuf systèmes de coordonnées
Ah, oui, mais c'est chiant. xD
Il n'y pas 56 000 façons de le faire, je vais devoir m'y coller. Je dois donc oublier mon système de départ, à si la bombe est sur sa montée d'air lorsque Benx est au-dessus, alors -1 PV au boss.

Merci quand même, je vais bosser sur tout ça prochainement. Petite précision par contre sur les bombes (pas obligé de le faire si jamais tu essaies, mais dans mon jeu ça fonctionne ainsi), elles vont enlver un PV au boss lorsqu'elles sont dans les airs à ±2 coordonnées de Benx. Soit, si la bombe est à (1,2) et que le boss est à (3,5), alors il va se la gommer en pleine poire. Ou alors c'était à ±1 coordonnée, je vais devoir vérifier.

Pour les lapins, j'ai trouvé, merci quand même (j'avais overlooké sur TSR, je ne connaissais pas de jeu avec lapin au style rétro de NES/SNES et environs). Ephy m'a passé un charset:
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 3 EmptyVen 26 Fév - 22:51

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
ce que je propose [...] c'est tout bêtement de faire neuf systèmes de coordonnées
Ah, oui, mais c'est chiant. xD
Ah ben sinon tu peux aussi passer à Game Maker ou Multimedia fusion, hein. edente
En fait la manière de concevoir de RPG Maker étant assez spéciale, c'est pour ça qu'il impose plus de contraintes.

Dx6 Zelda a écrit:
Il n'y pas 56 000 façons de le faire, je vais devoir m'y coller. Je dois donc oublier mon système de départ
Remarque, si ça t'embête de refondre ce boss, tu peux le laisser tel quel... c'est ton jeu après tout. tirlalangue

Dx6 Zelda a écrit:
Petite précision par contre sur les bombes (pas obligé de le faire si jamais tu essaies, mais dans mon jeu ça fonctionne ainsi), elles vont enlver un PV au boss lorsqu'elles sont dans les airs à ±2 coordonnées de Benx. Soit, si la bombe est à (1,2) et que le boss est à (3,5), alors il va se la gommer en pleine poire. Ou alors c'était à ±1 coordonnée, je vais devoir vérifier.
Ah, je savais pas ça. Je croyais qu'il fallait absolument que ce soit précis, parce que quand j'avais joué, c'était assez chaud vers la fin pour toucher benx...
Mais sinon, normalement ça n'ajoute pas trop de problèmes, vu qu'on passe par un interrupteur qui vaut "On" si benx est sur une montée d'air et "Off" sinon... il suffira juste de modifier les conditions pour mettre cet interrupteur à "On", ça ne changera rien à la collision benx/bombes.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 3 EmptySam 3 Avr - 20:44

ho tien, le jeu qui m' a amener ici :)
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 3 EmptyLun 12 Avr - 1:54

Et dis tes hop.

J'ai rajouté quelques screens aux niveaux 5 et 6, ainsi que les prévisions pour les futurs niveaux : au niveau 7, ce seront ledeboiter et The_Sam qui seront les membres retrouvés.

Le projet avance très bien, j'ai pu bosser dessus à maintes reprises. Le mode plateforme est terminé et entièrement fonctionnel. De plus, la programmation du boss est en cours.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 3 EmptyLun 12 Avr - 18:31

Dx6, en 1re page, a écrit:
Contrairement à la version de garsim, en disant "rétro", tout est dans le même style.
Sauf la boîte de dialogue, apparemment. grincant
Tu pourrais éventuellement en mettre une à la Link's Awakening ou Pokémon R/B/Y/J/A/O/C (les opus de la gameboy quoi rit ).

Ouais, ben ça aurait pu être intéressant sur ce coup-là d'avoir fait arrêter la démo 3 au milieu du niveau 6, parce que comme ça, on aurait eu un aperçu direct du mode plateforme... mais là, il va falloir attendre la version finale. M'enfin j'espère qu'il sera bien... (meilleur que le script que j'ai utilisé j'espère, en tout cas ^^).
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 3 EmptyLun 12 Avr - 22:10

Pour le windowskin, je n'ai mis qu'une boîte de dialogue comme celle présente dans le jeu, mais seulement avec moins de couleurs, il va falloir que je trouve quelque chose de mieux un de ces quatre. x)
Pour le mode plateforme, il est beaucoup plus simplifié, mais peut-être pas mieux. On ne pourra pas sauter plus haut qu'une case (petite contrainte de ma part), les sauts se font selon la direction du héros (regarde vers la droite, alors saut vers la droite), et il n'y a qu'un seul bug un peu dérangeant, c'est que si l'on mitraille la touche "haut" (pour le saut), le héros fera un saut vers l'avant, puis ne fera que des sauts sur place.
Je pourrai toujours poster un aperçu du mode plateforme, soit par une vidéo ou alors un projet ne comportant qu'une seule map à mettre comme démo-aperçu.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 3 EmptyDim 18 Juil - 0:32

Post du mois :

Pour les membres se demandant si Crash Lapin v.Dx6 est toujours en construction, sachez que si.
C'est juste pour le dire, au cas où un membre passerait par ici.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 3 Empty

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