Yasei Ookami
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 Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]

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Ximajinebix
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptySam 24 Oct - 18:33

OMG encore un crash lapin. -_-
Bas bonne chance pour le jeux et que les lapins gagnent.

Citation :
Parlant de la série Crash Lapin, j'ai tous les "opus" sur mon PC, bien que le premier et le second soient quasi identiques. ^^

Moi j'en ai aucu, et puis je sais meme plus comment ils étaient... (a part a chier et simple) -_-
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Ieven
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptySam 24 Oct - 19:12

Sa à l'air génial, et des projet RMXP avec de l'humour à foison comme je les aimes :jay: .
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garsim
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptySam 24 Oct - 21:03

Tiens, on n'avait pas eu de nouvelles depuis un moment... tirlalangue
Allons-y de notre petite critique :

Niveau 1 :
Dx6 Zelda a écrit:
-Le mapping est loin du top, je suis trop habitué aux plaines d'Hyrule. xD
Je vais pas faire de prétérition, tu sais ce qu'il te reste à faire. tirlalangue

Niveau 2 :
- Le passage avec les gardes : dans le sens cachots/clés, ça va, mais dans l'autre sens, il suffit de se faire choper par un garde pour revenir aux cachots... or, comme c'est justement le but une fois qu'on a la clé... il suffit de se faire surprendre pour aller plus vite...
- Pour les lapins noirs : il faudrait éviter le syndrome de Zelda ROTH, autrement dit, les ennemis qui foncent stupidement vers le héros à chaque fois... disons qu'un ou deux qui foncent dessus, d'accord, mais pour quelques autres, je verrais bien des mouvements aléatoires. D'autant plus que si certains corridors sont trop étroits et/ou qu'il y a des impasses, on risque d'être bloqué un peu trop facilement.
- Le boss est pas mal (même si on ne risque pas d'être vraiment blessé)

Niveau 3 :
- Aïe, le système de switch a un problème : la première fois, par défaut, c'est censé être Dx6 qui est jouable, mais tant qu'on n'a pas permuté, Dx6 ne peut pas entrer en contact avec des lapins verts...
- D'ailleurs, les boutons indiqués pour intervertir benf et Dx6 ne sont pas X et C (ça c'est plutôt le menu et la touche Action) mais A et S, du moins chez moi. Peut-être un problème qwerty/azerty ?
Dx6 Zelda a écrit:
-Les PV [...] ne sont toujours pas activés.
Vivement qu'ils soient activés quand même, parce que crever à chaque fois qu'on se heurte à un lapin noir ou rouge... c'est hardcore. Heureusement, pour le moment c'est possible de sauvegarder systématiquement, mais je pense pas que dans la version finale ce sera le cas...
- D'ailleurs, même remarque que pour le chapitre 2, ça m'est arrivé de rester coincé dans un corridor étroit (bon d'accord rien ne m'obligeait à l'emprunter mais bon tirlalangue )
Dx6 Zelda a écrit:
-Les [...] potions ne sont toujours pas activés.
C'est pour ça que quand on demande à avoir la potion, on n'a rien dans l'inventaire ? rit
- Bloquant : t'as oublié de mettre un event de téléportation après l'hôtel.
- Bloquant : t'as encore oublié de mettre un event, cette fois c'était un event de permutation benf/dx6, sur la map juste après l'hôtel.
- Pas bloquant cette fois mais faut y penser : quand on quitte la map que je viens de décrire, si on est en benf, on reste en benf sur la map du boss...
- Le boss, parlons-en justement : l'idée est bonne (même s'il faut être patient) mais les lapins devraient être noirs s'ils sont dangereux... puis là encore, on a tout un tas qui fait que foncer vers le héros...

Niveau 4 :
- Bloquant : t'as oublié de remettre l'event de début du jeu... au début du jeu, et le jeu commence justement vers la fin du niveau 4. rit Ça me rappelle Omega crash lapin X, d'ailleurs, et benx n'avait pas manqué de te le faire remarquer. tirlalangue
- Les téléporteurs qui téléportent au hasard, c'est peut-être un peu vicieux, non ?

Conclusion :
Ben... vu que j'ai dû éditer sous rmXP pour pouvoir avancer, je pense que t'aurais dû tester un peu plus la démo ne serait-ce que pour vérifier qu'il est bien possible d'aller du début à la fin et de terminer la démo (enfin dans l'absolu, comme on démarre presque à la fin, c'est justement le cas tirlalangue mais à mon avis, tu incluais les trois premiers niveaux dans la démo aussi, non ?), car là, du coup, c'est plutôt pénalisant.
Bref, des négligences, mais ça a quand même du potentiel (par exemple, les boss).
[yourself]Bonne continuation.[/yourself]

Dx6 Zelda a écrit:
Au passage, je cherche un charset de Link autre que celui de Minish Cap/Four Swords comme dans le jeu. Simple raison: je ne trouve pas qu'il convienne, trop contrastant, trop gros comparé aux autres. Alors si vous avez une ressource, ou une création, faites-moi-le savoir, vous aurez une place dans le générique. xD
TSR ? grincant
Peut-être que tu trouveras ton bonheur dans la section custom/edited (parce que sinon, en dehors de MC, il reste LoZ, LA, OOA/S mais j'ai peur qu'ils fassent un peu trop rétro tirlalangue et Alttp).

Ximajinebix a écrit:
Moi j'en ai aucu, et puis je sais meme plus comment ils étaient... (a part a chier et simple) -_-
Ben le premier, c'était cinq maps avec des lapins blancs aux vitesses croissantes, puis un boss qui allait particulièrement vite ; le deuxième c'était le "remake" de Ieven avec comme seule nouveauté les lapins noirs (et peut-être un écran-titre et les musiques) ; le troisième c'était plusieurs maps de Ieven (deux en RTP, une en super mario bros et les dernières en donjon d'Alttp).
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptySam 24 Oct - 21:32

Putain de bug d'effacement, j'ai tout perdu mon 60 mètres. T_T

Mais bon, pour faire résumé, merci infiniment pour tes commentaires garsim, tu as une bonne place au chaud dans mon générique. grincant
Citation :
Pour les lapins noirs : il faudrait éviter le syndrome de Zelda ROTH
"Deux pas aléatoires, un pas vers le héros", je crois que ça devrait limiter le nombre de Link coincé en coin de map dans le monde. ^^

Côté X et C, c'est le qwerty, alors je devrai faire une version azerty, mais je le laisse ainsi pour l'instant, nah ! tirlalangue

Côté lapins pas noirs, c'est des zombies, et je n'aurais pas penché à lse buter, mais si c'est ton cas...
Citation :
Les téléporteurs qui téléportent au hasard, c'est peut-être un peu vicieux, non ?
Si. grincant
Plutôt que de faire penser au joueur qu'il y a une suite logique, je le laisse dépourvu avec un dé de variable à 12 faces.

Et honte à moi, j'ai oublié la case de départ. ^^"
Merci encore, la plupart des bugs cités ont été réparés, je vais uploader une seconde version à la démo.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptySam 24 Oct - 22:03

Hum, il faut RMXP pour pouvoir y jouer? Parce que je l'ai plus -_-... Bon bah je pars l'installer et je reviens avec ma critique ^^.
En tous cas, ça a l'air sympa ^^.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyDim 25 Oct - 3:43

Version arrangée:
Juste ici.
Si vous avez déjà passé la démo d'origine, pas la peine, il n'y a que quelques bugs arrangés, une position normale de départ et quelques éléments de mapping en plus.

EDIT: j'ai regardé sur TSR... et je n'ai pas trouvé mon bonheur. ^^"
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyDim 25 Oct - 13:34

Moi j'aimerais bien jouer à celui de garsim et de Dx6 mais je peux pas.
Putin de vie... -_-
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyDim 25 Oct - 14:33

Dx6 Zelda a écrit:
Putain de bug d'effacement, j'ai tout perdu mon 60 mètres. T_T
Bienvenue au club. grincant
Ça m'est déjà arrivé plus d'une fois... et c'est là qu'on se rend compte que Firefox n'est pas non plus l'arrivée du messie. grincant

Dx6 Zelda a écrit:
Mais bon, pour faire résumé, merci infiniment pour tes commentaires garsim, tu as une bonne place au chaud dans mon générique. grincant
Au fait, j'en avais encore un que j'ai un peu oublié :
Dans le chapitre 2, il y a un moment où quand on parle à garsim, selon l'endroit d'où on lui parle, son charset change... par exemple pour faire place à une flèche ou un rectangle noir.
Par contre, je me souviens plus où c'est exactement.

Dx6 Zelda a écrit:
Côté lapins pas noirs, c'est des zombies, et je n'aurais pas penché à lse buter, mais si c'est ton cas...
Tu pourrais les faire transparents sinon... ça fera plus fantôme que zombie tirlalangue mais les lapins blancs de base, je trouve pas qu'ils font très "zombie" à la base...

Dx6 Zelda a écrit:
EDIT: j'ai regardé sur TSR... et je n'ai pas trouvé mon bonheur. ^^"
Ah... ben alors je crois que comme sites de rips, il y a The Shyguy Kingdom, mais je connais que de nom, pratiquement.
Ou sinon tout bêtement Oniro, j'ai trouvé quelques charas de Link dans leurs ressources (d'ailleurs, il y en a qui mettent des charsets pour le 2003 dans le XP, c'est pas bien) :
Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 Zelda2
Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 Character%20n1
Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 46
Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 Link%20character

Ximajinebix a écrit:
Moi j'aimerais bien jouer à celui de garsim et de Dx6 mais je peux pas.
Putin de vie... -_-
Euh, c'est une question de vies ?
Si c'est le cas, tu peux toujours éditer sous RM pour mettre 200 PV à garsim dès le départ...
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyDim 25 Oct - 15:27

Whaou j'adore tes calembours garsim... lol -_-
Nan mais je peux pas avoir RMxp à cause de l'anti virus et je peux pas aller sur se topic via mon pc à cause du controle parental de l'anti-virus...
C'est plus un virus pour moi qu'un anti-virus se truc.... -_-
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyDim 25 Oct - 18:34

Citation :
Bienvenue au club.
M'ouais, mais moi j'ai un background sans problème. grincant
Citation :
et c'est là qu'on se rend compte que Firefox n'est pas non plus l'arrivée du messie.
En fait, ce bug s'arrange facilement si on joue avec les options. Car ce qui se passe:
-J'écris mon 60 mètres/post à flood/commentaire.
-J'accroche avec ma souris en-dehors de la boîte de réponse avec un clic accidentel.
-Dès que j'efface un caractère, FF (comme IE d'ailleurs) pense que je fais "page précédente".
Et là, c'est la grande joie.
Citation :
mais les lapins blancs de base, je trouve pas qu'ils font très "zombie" à la base...
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Je ne comprends pas pourquoi tu les voyais si blancs que ça...
Mais pour les fantômes, c'est pas des messages de flood que je veux faire. grincant

Et charsets Link:
Le problème, comme tu le dis, la plupart du temps c'est du 2000/2003, ou alors des ressources XP qui ne conviennent absolument pas. Je verrais bien un perso normal de la base du RGSS, mais stylisé Link, si jamais tu en vois un, fais-le moi savoir, mais pas obligé de fouiller le net pour ça, je risque de changer mon lutin Hylien-Kokiri vers la fin du jeu au pire.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyDim 25 Oct - 19:12

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
mais les lapins blancs de base, je trouve pas qu'ils font très "zombie" à la base...
Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 Lapin_10
Je ne comprends pas pourquoi tu les voyais si blancs que ça...
Ah, ils étaient pas blancs...
Ben en fait c'est à cause de la buée, on voit moins bien leur couleur.
(mais même une simple couleur verte, je ne trouve pas que ça fait encore très zombifiant rit )

Dx6 Zelda a écrit:
Mais pour les fantômes, c'est pas des messages de flood que je veux faire. grincant
Tiens, à surveiller. grincant

Dx6 Zelda a écrit:
Le problème, comme tu le dis, la plupart du temps c'est du 2000/2003
Heu non, là, le problème que j'avais dit, c'est que sur oniro, tu vois des ressources pour le 2003 (la forme des charas est pas du tout la même) dans les ressources du XP.

Dx6 Zelda a écrit:
ou alors des ressources XP qui ne conviennent absolument pas.
Ben en même temps, comme rmXP est graphiquement peu adéquat à mon goût pour faire un Zelda... (c'est bien pour ça que le 2003 a beau être en 16 bits, on peut adapter des rips de Snes/GBA plus facilement et plus esthétiquement avec, au moins... contrairement à la résolution du XP et ses charsets au format exotique tirlalangue ).
Et pourtant on voit pas mal de bribes de fan-games Zelda faites avec XP sur le PdZ...

Dx6 Zelda a écrit:
Je verrais bien un perso normal de la base du RGSS, mais stylisé Link, si jamais tu en vois un, fais-le moi savoir
Ben, justement, dans les jeux que je viens de citer, quelques-uns ont un Link dans le style rmXP. Il y en a même un, je crois que c'est juste Arshes avec des cheveux blonds, mais bon... - soupir -
Enfin tout ça pour dire que ça doit être trouvable (ou au pire, tu piques les ressources, mais comme c'est mal... tirlalangue ).
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyDim 25 Oct - 19:19

garsim parlant des fantômes a écrit:
Tiens, à surveiller.
M'ouais, pourquoi j'enlèverais l'une des plus grandes sources d'humour que moi-même aie créé ? ^^
Mais par contre, il reste à voir ce qu'il y aura dedans. =p
Citation :
tu piques les ressources, mais comme c'est mal
Ouais, et vu que le mal c'ay le mal, je ne le ferais pas. - soupir -
Ou peut-être que... grincant
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptySam 7 Nov - 21:59

Bon j'attendrais la fin de ton projet pour le tester, il me semble trés prometeur. ^^
Et j'espere que tu feras le même genre que garsim pour que je n'ai pas besoin du logiciel (a par les RGS S) Pour jouet à ton jeu.

Sinon pourquoi garsim et toi voulez vous tant montrer que c'est un jeu avec le joueur ou un monde parallele?
C'est tellement mieux de mettre déjà en evidence que c'est notre monde à nous non?

Bon bas bon courage j'espere que tu l'auras bientot fini !

(Et toi benf tu devais pas en faire un aussi?^^)
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptySam 7 Nov - 23:28

Ximajinebix a écrit:
Sinon pourquoi garsim et toi voulez vous tant montrer que c'est un jeu avec le joueur ou un monde parallele?
C'est tellement mieux de mettre déjà en evidence que c'est notre monde à nous non?
Euuuh... dans le mien, je vois pas tellement en quoi c'est un monde parallèle... (mis à part le monde du rétro-gaming qui n'occupe que trois niveaux) en fait, c'est censé représenter le forum de Nusenism (oui à l'époque c'était celui-ci qui était actif ^^) au travers du monde d'Elemsis (même si de là on a juste gardé Jamina...).
Et pour Dx6, je suppose qu'il fait allusion à son autre projet sous rm2003 qui s'appelle "Mondes parallèles"...

Ximajinebix a écrit:
(Et toi benf tu devais pas en faire un aussi?^^)
J'anticipe : il attend vivement Action Game Maker. rit (du moins je suppose que c'est la raison...)
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyDim 8 Nov - 0:28

Citation :
Euuuh... dans le mien, je vois pas tellement en quoi c'est un monde parallèle...

Toi je parle du fait que tu m'es en image le jeu avec le programeur, le joueur et celui qui est controlé, c'était amusant certe mais ça casse un peu la magie. C'est comme le trombinoscope, on sait qu'on a tous une vrai vie mais c'est mieux de se l'imaginer autrement, avec une nouvelle figure, monde et nom...
Donc le fait de mettre en image le fait que c'est un jeu bas ne nous fait plus imaginer l'aventure, si je montre ma photo on m'imaginera difficilement en lapin. C'est ça dont je parle, le fait de casser cette magie et egalement je denonce aussi un sreen de Dx6 dans son jeu où l'on voit justement le personnage dire au joueur de faire attention quand il le controle...

Citation :
J'anticipe : il attend vivement Action Game Maker.

Qu'est ce que c'est?
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyMar 10 Nov - 16:27

C'est un logiciel qui permet de créer des A-RPG ou des jeux de plateforme beaucoup plus facilement que RPG Maker.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyMar 17 Nov - 23:45

Nouveaux avancements.
Le niveau 4 achève, je vous ai mis une image sous son onglet de la première page, à vous de voir. =p
Je n'utiliserai pas de fleurs de feu pour le moment, mais le boss aura un système de bombes envoyées dans les airs pour toucher le boss, avec des lapins au sol bien sûr. ^^

Sinon j'annonce qu'Az' est le prochain personnage à apparaitre, je ne suis pas encore certain de son faceset par contre. Ce sera probablement comme sur la version à garsim.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyMer 6 Jan - 4:02

Troisième double-post du jour. x)

Avancements sur Crash Lapin (Dx6 Version).
J'ai commencé à mettre de la musique (et le poids du jeu a étrangement augmenté, voyez) et opterai donc pour des remix de jeux-vidéos, notamment sur le portail audio de Newgrounds, avec autorisation des auteurs. Sinon le 5ème niveau, voyez sur le premier post, consistera en un level qui semble avoir des bugs (volontairement, évidemment). Allez voir ce qui vous attend. =P
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyLun 22 Fév - 5:10

Mon tout premier triple-post. *o*
Mais bon, osef. x)

Comme je vous l'avais dit récemment, je vous donne la troisième démo de Crash Lapin (Dx6 Version). Ce sera officiellement la toute dernière démo du jeu.
Quoi de nouveau ? Vous accèderez jusqu'au niveau 5, en plus de pouvoir maintenant avoir une trame sonore.
Le poids de la démo est d'environ 40Mo (ce qui est autant que le jeu de garsim au grand complet... edente ). Pour ce qui s'en vient, il y a le monde rétro, le prochain perso sera Ieven et les lapins fantômes floodeurs approchent. =3

Petites remarques:
-Au boss du 4ème niveau, les lapins peuvent passer au travers des montées d'air, je ne sais pas comment arranger ce bug.
-Au boss du 3ème niveau, il arrive que les flèches passent au travers du zoumbi Dunkel.
-Les PV et potions ne sont pas fonctionnels, vous êtes donc invincibles pour mieux pouvoir tester.

Lien de la troisième démo.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyLun 22 Fév - 16:15

Wé une nouvelle démo! xD

Je dl si mon ordi le permet.
(je sais pas pourquoi j'arrive pas à télécharger quoi que ce soit maintenant, quel que soit l'hébergeur... et c'est pas pratique quand on est censé être testeur officiel sur certains forums... -_-)

Par contre le fait qu'on soit invincible c'est dommage car on ne peut pas te donner d'indications sur la difficulté du coup.
Pour les flèches qui peuvent passer au travers, je suppose que c'est juste le manque de fluidité provenant de la gestion des combats en évents.

Et pour les montées d'air, je vois pas trop de quoi tu parles, donc je verrais bien en testant si je trouve la solution.

PS: la démo est cryptée ou pas? Histoire que je fasse quelques tests dessus pour arranger les bugs si ce n'est pas le cas...
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyLun 22 Fév - 21:13

La démo n'est pas cryptée, et pour ce qui est de l'invincibilité, c'est supposé ressembler aux mêmes PV que pour la version à garsim.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyMar 23 Fév - 12:37

Dx6 Zelda a écrit:
Mon tout premier triple-post. *o*
FAUX ! - soupir -
T'en as fait un dans le concours du post le plus long aussi... (et peut-être un autre ailleurs mais ça ne me revient pas...)

Bon, j'ai testé (en deux fois, vu que mon ordi qui déconne à plein pot m'a obligé à rejouer le boss du 3e niveau... - soupir - ) et voilà en gros les remarques que j'ai à faire (négatives de préférence pour te forcer à bosser grincant ) :

Dx6 Zelda a écrit:
la troisième démo de Crash Lapin (Dx6 Version). Ce sera officiellement la toute dernière démo du jeu.
Justement, par rapport à la deuxième démo, on n'a pas accès à beaucoup plus... je parle surtout en terme de quantité (parce qu'en terme de qualité, il y a la musique et un boss, certes).
Mais comme c'est censé être la dernière démo, ça va... ça évitera de sortir des démos à chaque fois qu'un niveau est fini...

Dx6 Zelda a écrit:
Le poids de la démo est d'environ 40Mo (ce qui est autant que le jeu de garsim au grand complet... edente ).
Les mp3, hein ? tirlalangue
Bon, je sais que je peux pas trop le reprocher, vu que dans ma version, j'avais pris pas mal de mp3 (j'étais pas très conscient du fait que les midis étaient plus légers...), mais si le poids est le même alors que la durée ne l'est pas, ça le fait moins. grincant
Sinon, je sais que les goûts et les couleurs ne se discutent pas, mais j'ai pas trop aimé la musique du niveau 1 (un peu anticonventionnelle pour un jeu, peut-être... tirlalangue ) et je suis pas super fan non plus des musiques de boss apocalyptiques pour des boss intermédiaires... sinon j'ai bien aimé les remixes (la musique de Zelda du niveau 3 grincant ).

Dx6 Zelda a écrit:
-Au boss du 4ème niveau, les lapins peuvent passer au travers des montées d'air, je ne sais pas comment arranger ce bug.
... par contre, c'est normal que les bombes, on ne puisse pas les envoyer dans une autre montée d'air que celle auprès desquelles elles tombent ? Ce serait plus pratique, étant donné la vitesse de déplacement de benx vers la fin du boss... et d'autre part, c'est pas super logique que des bombes parfaitement identiques ne puissent être propulsées que par des montées d'air spécifiques (et toutes identiques elles aussi).
Mis à part ça, très créatif comme boss.

Dx6 Zelda a écrit:
-Au boss du 3ème niveau, il arrive que les flèches passent au travers du zoumbi Dunkel.
Justement, c'est un peu gênant, d'autant plus que les arbalètes ne fonctionnent pas deux fois de suite... bon, je suppose que c'est fait pour (et après tout, ça se défend), mais c'est frustrant quand on était persuadé d'avoir touché Dunkel une fois pour toutes... (surtout que comme je l'ai dit, mon ordi a planté juste après, donc j'ai dû le refaire fache2 par contre, je précise que le plantage venait pas du jeu mais de mon ordi, histoire de rassurer tout le monde grincant).
Je verrai éventuellement s'il y a moyen d'arranger ça (peut-être quitte à faire un système un peu moins précis...)

Dx6 Zelda a écrit:
-Les PV et potions ne sont pas fonctionnels, vous êtes donc invincibles pour mieux pouvoir tester.
Nusenism a écrit:
Par contre le fait qu'on soit invincible c'est dommage car on ne peut pas te donner d'indications sur la difficulté du coup.
Dx6 Zelda a écrit:
pour ce qui est de l'invincibilité, c'est supposé ressembler aux mêmes PV que pour la version à garsim.
J'ai failli comprendre que dans mon jeu, on était invincible... rit mais non, c'était pour dire que le système de PV était le même que dans mon jeu...
Mais bon, c'est pas vraiment informatif quand même, car on ne sait pas combien de PV on a au départ, combien on en perd si on se fait toucher...
Et d'un autre côté, comme on sait justement qu'on est invincible, on ne se préoccupe plus des blessures, donc on est un peu influencé quand même...
Donc finalement ça aurait été bien d'avoir un petit indicateur là-dessus... je me souviens que quand j'avais sorti ma première démo (en fait, je crois que j'en avais sorti qu'une seule...) vous aviez trouvé le premier boss difficile à battre... si on ne découvre la réelle difficiluté que dans la version finale, ça va être un peu délicat de la réajuster...

Sinon, j'ai relevé un bug avec le changement de personnage (c'est pas le premier, d'ailleurs, en relisant le topic j'en avais déjà relevé... faut toujours faire attention avec ça quand on a besoin de manipuler un personnage précis) :
Dans le niveau 4, quand on arrive au niveau des téléporteurs, si on est en benf, on arrive en benf... mais il y a déjà un benf sur la carte. (désolé, j'ai pas pu faire de screen pour montrer le bug...)

Pour le reste, bah ça va. J'ai pas pris le temps de bien chercher les bugs mais bon... peut-être n'y en avait-il pas d'autres. tirlalangue

[yourself]Bonne continuation. tirlalangue [/yourself]
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyMar 23 Fév - 17:11

Citation :
T'en as fait un dans le concours du post le plus long aussi... (et peut-être un autre ailleurs mais ça ne me revient pas...)
FAUX ! On avait convenu que ça restait un seul post, étalé sur plusieurs. edente
Mais bon, oui j'avais déjà fait un triple-post, hormis ceux d'Oniro quand scrapi supprimait ses messages. xD
Citation :
par contre, c'est normal que les bombes, on ne puisse pas les envoyer dans une autre montée d'air que celle auprès desquelles elles tombent ?
Oui, parfaitement normal, car la ligne de commande pour une seule montée d'air c'était la galère, car il y a parfois deux bombes sur le terrain, je ne peux pas gérer d'events qui feront en sorte pour plusieurs montées d'air. Tu peux toujours regarder de quoi ça a l'air et me dire si tu vois un moyen d'arranger ça, pour ma part j'suis déjà satisfait de ce que j'ai accompli jusqu'à présent.
Citation :
Justement, c'est un peu gênant, d'autant plus que les arbalètes ne fonctionnent pas deux fois de suite...
Ah, il faut tirer avec les quatre, oui, ça peut être agaçant avec les lapins zoom-bises.
Pour un système un peu moins précis, j'ai déjà ma petite idée. Vois quelque chose comme ça:
-Une arbalète de la rangée Y lance sa flèche dans une direction X.
-Si Dunkel est sur le même Y (même hauteur) et même X mais avec une différence de ±1 (en gauche-droite), alors "sa fé mal".
Citation :
si on ne découvre la réelle difficiluté que dans la version finale, ça va être un peu délicat de la réajuster...
J'veux pas te contrarier, mais, habituellement ça fonctionne ainsi, le boss le plus corriace est réservé pour une fin de jeu. grincant"
Je n'ose pas trop jouer avec les PV pour l'instant, mais j'ai déjà une idée pour son système, avec un affichage direct sur un coin de l'écran. Car comme disait monsieur garsim-CPU: "Non, regarde les PV à Dx6, on est juste dans le ciel". Ou un truc du genre...
Citation :
Dans le niveau 4, quand on arrive au niveau des téléporteurs, si on est en benf, on arrive en benf... mais il y a déjà un benf sur la carte. (désolé, j'ai pas pu faire de screen pour montrer le bug...)
Eh, j'suis peut-être sur Oniro, ça ne veut pas dire que je veux quand même des screens. xD
Mais bon, oui, je sais de quoi tu parles, j'ai testé mon jeu entre-temps que je poste ce post (quelle répartie), et il y a deux benf lorsque le premier arrive depuis le bas de la map, mais il n'y en a qu'un seul lorsqu'il utilise les portails. J'ai dû avoir laissé un event qui mettait le mode_benf=off car au début il n'était pas supposé pouvoir être sur cette map, hormis en CPU.

Et un grand merci. ;p
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyMar 23 Fév - 18:28

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
par contre, c'est normal que les bombes, on ne puisse pas les envoyer dans une autre montée d'air que celle auprès desquelles elles tombent ?
Oui, parfaitement normal, car la ligne de commande pour une seule montée d'air c'était la galère, car il y a parfois deux bombes sur le terrain, je ne peux pas gérer d'events qui feront en sorte pour plusieurs montées d'air. Tu peux toujours regarder de quoi ça a l'air et me dire si tu vois un moyen d'arranger ça, pour ma part j'suis déjà satisfait de ce que j'ai accompli jusqu'à présent.
Je verrai si j'arrive à réinstaller rmXP sur mon autre ordi... bon, mes compétences en programmation événementielle doivent être un peu rouillées mais j'ai dû progresser en algorithmique quand même.

Dx6 Zelda a écrit:
Pour un système un peu moins précis, j'ai déjà ma petite idée. Vois quelque chose comme ça:
-Une arbalète de la rangée Y lance sa flèche dans une direction X.
-Si Dunkel est sur le même Y (même hauteur) et même X mais avec une différence de ±1 (en gauche-droite), alors "sa fé mal".
C'est justement ce à quoi je pensais.
Même si j'ai pas vraiment regardé comment ce boss est programmé, je pense que tu as dû faire comme j'avais fait pour le A-RPG à distance et la fleur de feu (si les coordonnées du projectile sont les mêmes que celles de la cible...)

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
si on ne découvre la réelle difficulté que dans la version finale, ça va être un peu délicat de la réajuster...
J'veux pas te contrarier, mais, habituellement ça fonctionne ainsi, le boss le plus corriace est réservé pour une fin de jeu. grincant"
Evidemment, je ne parlais pas du boss final... - soupir -
Simplement, si on découvre que dès le niveau 2, la difficulté est trop élevée... (bon le niveau 2, ça m'étonnerait, mais le 3, c'est pas impossible)

Dx6 Zelda a écrit:
Je n'ose pas trop jouer avec les PV pour l'instant, mais j'ai déjà une idée pour son système, avec un affichage direct sur un coin de l'écran. Car comme disait monsieur garsim-CPU: "Non, regarde les PV à Dx6, on est juste dans le ciel". Ou un truc du genre...
"Disait" ? (je m'en souviens pas...)
C'est une bonne chose en effet, je sais que ça faisait défaut dans ma version, mais j'avais pas envie d'utiliser les events pour ça (c'est super bourrin...) et j'avais presque aucune connaissance en ruby (aujourd'hui, j'en ai pas tellement plus, mais en programmation en général, si...) mais bon, ma version étant déjà sortie... à moins que je ne fasse une version deluxe, finalement ?
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 EmptyMar 23 Fév - 18:39

Citation :
"Disait" ? (je m'en souviens pas...)
Nan, je parlais de la ligne que garsim dit dans Crash Lapin, au début du niveau 4. =P

C'est simple de toute façon:
Tu associes une variable pour les PV, tu affiches cette variable sur l'écran (ex: coeurs, points, barre, etc.) et c'est à peu près tout.
Maintenant, il me faudra quelques petits trucs pour le menu, comme d'enlever tout le superflu (et les sauvegardes) et pouvoir utiliser les potions à partir d'une variable, non comme objet, sinon je verrai.

Ah, et je cherche plein de ressources rétro en ce moment, si jamais vous trouvez un truc sympa, faites moi signe, quelque chose qui collerait bien au jeu (ex: lapins grincant ). Et si jamais Outchy ou elm6 venaient à passer, s'ils voulaient proposer leur charas, ce serait sympa.
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MessageSujet: Re: Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP]   Crash Lapin (Dx6 Version) [RMXP] - Page 2 Empty

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