Yasei Ookami
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 [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?

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garsim
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MessageSujet: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptySam 12 Sep - 14:28

[Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Mom_titre-12f5215

Ladies and gentlemen, j'ai l'honneur de vous présenter mon projet sous Game Maker :
Mon super casse-briques !

[Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Mom_breakout-12f520c

Bon d'accord, c'était une blague. rit
En réalité, il s'agit d'un jeu de style plateforme, et la capture d'écran que vous venez de voir est en réalité un boss justement inspiré du principe du casse-briques ^^.


Synopsis

L'univers du jeu vidéo a toujours su se montrer fascinant, que ce soit à l'époque des consoles 8-bit ou à l'heure du stylet.
Pourtant, depuis peu, cet univers est en perdition, au grand regret de gamers nostalgiques...
C'est pourquoi, lors d'un concours très spécial dont le prix consistait à donner son nom à un personnage de jeu vidéo, un certain garsim tira son épingle du jeu... et découvrit qu'en réalité, il pouvait donner bien plus qu'un nom, et c'est ce qu'il fit en donnant son image à cet univers.
C'est ainsi qu'il entra dans la magie du jeu vidéo, guidé par un bien mystérieux personnage (nommé Teraghnim, mais c'est du détail ça), qu'il devint un héros à part entière et qu'il fit connaissance avec des personnages mythiques, jouables ou non jouables, entre deux missions.
Mais au fil du jeu, saura-t-il considérer son aventure comme un parcours magique ou en tant que pion dans une subtile machination ?


En fait, le style du jeu sera plutôt orienté humoristique (enfin si j'arrive à être drôle tirlalangue ), mais non private joke cette fois (même si avec les personnages de l'intro, on aurait pu penser que...).
Pour rendre compte du scénario, j'ai prévu des petites cutscenes (qu'il sera sans doute possible de zapper) faites sous Photofiltre, mais dans le même style que mes gags (donc plutôt style Paint). C'est juste généralement une image accompagnée du texte.


Ambiance

Graphiquement parlant, autant ne pas le cacher, je suis très rip... et le style graphique que j'utilise est globalement celui de la Super Nes.
Les rips des décors proviennent essentiellement de Super Mario All-stars et de Super Mario World (on les trouve facilement et ils sont très simples à adapter), mais il y aura aussi quelques autres sources, comme Kirby's Adventure (oui, de la Nes, mais c'est tellement beau pour du 8-bit qu'après tout...), ActRaiser, NSMB et des rips ponctuels.
Pour les panoramas, en revanche, ce sera peut-être un peu plus varié (pour le moment, je crois que j'ai mis plus de Yoshi's Island qu'autre chose, mais j'en ai prévu plus).
Et les sprites... pas de provenance dominante (bon, peut-être Super Mario, à la rigueur...), ils risquent de venir de plusieurs jeux.

Pour la bande son, ce sera des midis (plutôt conseillé sous Game Maker, et moins encombrant que du mp3), qui reprennent des musiques de plusieurs jeux (mais j'ai pas vraiment de style prédominant, donc... surprise du chef).


Gameplay

Comme je l'ai dit, ce sera un jeu de style plateforme (j'ai toujours rêvé d'en faire un, même si j'aurais du mal à programmer un Donkey Kong ou un Rayman) plutôt dans le style Mario là encore (possibilité de sauter sur certains ennemis, et pour les boss, utilisation d'une fleur de feu, mais avec une trajectoire plus droite).
Avec toutefois un système de PV (10 au total, mais certains ennemis et pièges peuvent faire perdre plus ou moins de PV, attention) qu'il est possible de régénérer avec des cerises et un système de vies en sachant qu'une fraise ajoute une vie.
C'est donc assez basique, mais j'espère pouvoir mettre en œuvre quelques idées pour rendre le tout un peu plus intéressant par la suite.
Pour le moment, le personnage peut sauter avec C (appuyer plus ou moins longtemps pour changer la portée du saut), s'accroupir avec Bas (et se déplacer accroupi en maintenant Bas enfoncé), tirer des boules de feu quand il en aura l'occasion avec X (pour l'instant, surtout avec les boss) et grimper aux tiges/échelles automatiquement (comme dans DKC ou Rayman, lorsqu'on touche une tige, on s'y agrippe automatiquement), en utilisant Haut/Bas pour monter/descendre et gauche/droite pour quitter la tige.

Et pour ce qui concerne la sauvegarde, celle-ci s'effectuera en réalité avec des mots de passe pour accéder à des niveaux particuliers. NB : dans la démo actuelle, il faudra utiliser F5 et F6 pour sauvegarder/charger une partie, voir téléchargement.


Organisation des niveaux

Niveau 0 : Parc didacticiel

Un niveau pour se familiariser avec les commandes de jeu (sauter, grimper, s'accroupir...) ainsi que certains ennemis, modes spéciaux (scrolling forcé), et plateformes mobiles, avec pour finir un mini-boss (relativement simple).
Bref, faut bien s'entraîner avant de partir à l'aventure...

[Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Mom_snail-12f51fd

Niveau 1 : Promenade en forêt
Niveau 2 : Mauvais esprit

Première mission pour garsim : s'enfoncer dans la forêt profonde pour vaincre le mauvais esprit qui l'habite et qui trouble le repos de la forêt...
Deux niveaux pour mettre en oeuvre le gameplay, avec des nouveaux ennemis et des nouvelles situations.

[Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Mom_foret-12f51f2
[Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Mom_priest-12f51e7

Niveau 3 : Désert désenchanté
Niveau 4 : Tant pis pour le temple

Cette fois, garsim doit juste aller chercher un trésor au fond d'un temple égyptien gardé par un serpent à plumes (euh, mais attendez, le serpent à plumes, c'est pas plutôt une légende aztèque ?), lui-même au fond d'un désert un peu trop surpeuplé à son goût. Ah mais oui, mais s'il était tout plat et complètement désert, ça n'aurait pas été très intéressant... tirlalangue

[Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Mom_desert-12f51dc
[Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Mom_quetzal-12c41c1

Niveau 5 : Tous à la plage !
Niveau 6 : Le grand violet

Après le sable du désert, c'est celui de la plage que garsim foulera... après s'être un peu prélassé (la preuve, quand il décide de partir accomplir sa nouvelle mission, le soleil est en train de se coucher...). Et après le bronzage, la baignade, car la mission consiste cette fois à aller récupérer un trésor inestimable (encore ? remarquez, une mission n'a pas toujours à être créative...) dans un temple englouti.
On commence à y exploiter le gameplay des niveaux aquatiques, où il faudra bien surveiller sa respiration...

[Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Mom_plage-132d2ef
[Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Mom_abysses-139b25d

Et en prévision, d'autres niveaux que je n'ai pas encore faits, mais pour lesquels j'ai mes idées (j'ai déjà préparé les décors et certains boss)...


Téléchargement

Démo

La démo comprend les niveaux déjà présentés, à savoir le didacticiel et les 4 premiers niveaux (forêt et désert).
Elle comprend également l'intro du jeu (mais pas les autres cinématiques pour le moment).
En fait, la démo est plutôt technique et graphique (et musicale), et je n'exclue pas que les niveaux et cinématiques présentés puissent être complétés.

Risques de bugs (autant être franc tirlalangue ) : pas de panique, ils ne sont pas du tout critiques (ils concernent essentiellement la bande-son).
- exceptionnellement, pour sauvegarder, il faudra utiliser F5, et pour charger, F6. Donc le bouton "Continuer" de l'écran-titre ne sert à rien... (un problème avec le système de sauvegarde prévu que j'ai pas encore réussi à résoudre)
- toujours avec le chargement de parties : selon l'endroit où vous appuierez sur F6, vous chargerez l'endroit où vous vous serez arrêté, avec le même nombre de PV et de vies... par contre, la musique jouée sera celle de la room que vous aurez quitté (par exemple, si vous chargez un niveau de forêt à partir de l'écran-titre, la musique de l'écran-titre continuera à être jouée jusqu'à ce que vous changiez de sous-niveau).
- si vous grimpez une liane trop haut en vous coinçant dans le plafond (quelle idée aussi... - soupir - tirlalangue ), vous risquez d'être coincé : essayez d'appuyer Bas pour vous dégager.

Evidemment, je ne compte pas laisser les bugs comme ça, je les arrangerai pour la prochaine démo (d'autant plus que celle-ci n'est probablement pas compatible Vista...).


Dernière édition par garsim le Mer 30 Sep - 19:12, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptySam 12 Sep - 15:33

J'ai DL, et quand j'essaie de lancer l'application, rien ne se passe et mon pc se met à lagger comme un dingue... Enfin, je finis de regarder des épisodes de Mange mon geek et je réessaie, le jeu a l'air sympathoche.
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyDim 13 Sep - 13:12

Dunkel a écrit:
J'ai DL, et quand j'essaie de lancer l'application, rien ne se passe et mon pc se met à lagger comme un dingue...
Arf, j'aurais dû m'en douter... comme c'est mon premier exécutable Game Maker...
Normalement quand on lance l'application, on a d'abord des fichiers image (les cutscenes du jeu) qui se chargent dans le même dossier (pas de panique, elles sont supprimées une fois qu'on ferme le jeu tirlalangue ), juste après il y a le logo de Game Maker et une image que j'ai faite pour dire de patienter, puis le jeu est censé commencer avec l'écran-titre...

Après, il y a bien un problème que je peux comprendre, c'est si tu as ce maudit Vista - soupir - vu que Game Maker 6 est pas compatible avec (mais après tout, qu'est-ce qui est compatible avec Vista ? tirlalangue ) et que Game Maker 7, par contre, est censé l'être. Mais comme j'ai XP, je suis resté sur GM 6 (parce que la 7, à part la compatibilité Vista et le fait qu'il me rappelle tout le temps que ma version n'est pas enregistrée - soupir - je trouve pas qu'il comporte beaucoup de nouveautés).
Enfin bref je sais pas si les jeux qu'on fait avec GM 6 sont justement compatibles Vista... si c'est pas le cas, il va falloir que je me résolve à passer à GM 7.

Ou sinon, c'est peut-être parce que j'ai désactivé le scintillement... s'il y a des problèmes à ce niveau, je l'activerai (ça fera un peu plus moche en plein écran mais bon...)


Dernière édition par garsim le Lun 14 Sep - 20:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyDim 13 Sep - 17:09

Okay, je vais transférer le jeu sur mon XP. On verra bien.

(666ème message ! Tremble Dx6 ! (mouahaha))
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyLun 14 Sep - 22:08

Je n'ai que lu, je testerai plus tard quand j'aurai fini mon devoir de maths (et que j'aurai acheté The Resistance qui sort demain =D).
N'empêche, qu'au scénario et à la description, ça a l'air super (déjà que les screens que tu nous colles depuis des mois nous donne une bonne eau à la bouche ^^).

N'oublie de me mettre dans le générique pour les torches. edente

Citation :
(666ème message ! Tremble Dx6 ! (mouahaha))
Le nombre de posts est directement lié à la maladie de Parkinson. grincant

EDIT: Le jeu de "mom"... ==>[]

Re-EDIT:
Citation :
c'est si tu as ce maudit Vista
En effet, car sur le mien ça foire. Ça fonctionnerait sur Millenium ? grincant
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyMar 15 Sep - 18:27

Yeah génial un nouveau jeu made in garsim et en plus sur le gaming ! ^^
Je dll tout de suite et je teste ça ! ^^
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyMar 15 Sep - 19:53

Dx6 Zelda a écrit:
EDIT: Le jeu de "mom"... ==>[]
Roh, le coup des initiales, ça pouvait être marrant... tirlalangue

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
c'est si tu as ce maudit Vista
En effet, car sur le mien ça foire. Ça fonctionnerait sur Millenium ? grincant
Aucune idée, mais il me semble que les seuls problèmes qui pourraient être liés à des versions de Windows antérieures à 2000, c'est des problèmes de transparence...

Donc apparemment, comme tout le monde a Vista tirlalangue je devrais plutôt passer à Game Maker 7. En fait je crois qu'à part la compatibilité Vista (et le fait qu'il me rappelle chaque fois que ma version de GM n'est pas enregistrée... ce qui a tendance à m'agacer parce qu'à chaque fois il me sort un écran inutile [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? 399385 ) et un autre truc qui va expliquer pourquoi finalement je passerai pas à GM 7 en fin de post, c'est à peu près pareil, et même pour porter le jeu, ce sera pas trop dur.

Donc je transfèrerai sur GM7 à l'occasion...
Par contre il est possible que le bug de Dunkel soit lié à un autre problème (parce que j'ai désactivé le scintillement, ça faisait moche [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? 399385 ), mais si quelqu'un qui n'a pas Vista a aussi le problème, je réactiverai ça.


Edit : j'ai bien l'impression qu'en réalité, Game Maker 7 est une arnaque par rapport à Game Maker 6 finalement. - soupir -
Quand je disais qu'il n'y avait aucune différence sauf celles que j'ai cité, en fait, il y en a une qui est embêtante pour moi : on ne peut inclure d'images externes qu'en version enregistrée (or j'utilise ça pour les cinématiques), contrairement à Game Maker 6 où il n'y en avait pas besoin.
Bref le seul avantage de la version 7 en tant que créateur, c'est qu'on peut prendre des screenshots facilement, mais je continue à croire que la version 6 est la meilleure (si on oublie cette saleté de Vista). Donc j'ai bien peur de ne plus avoir envie de réaliser le portage sur GM 7... - soupir - sauf si d'aventure je voulais passer à la version enregistrée, mais elle ne m'intéresse pas car les outils qu'elle propose sont pour des jeux avancés comme le multijoueur, le jeu online et la 3D, et si c'est juste pour avoir une ou deux fonctions en plus qui pourraient m'être utiles...
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyMar 15 Sep - 22:11

Citation :
mais il me semble que les seuls problèmes qui pourraient être liés à des versions de Windows antérieures à 2000, c'est des problèmes de transparence
Ahem, Millenium est certes pire que 2000, mais il n'est pas antérieur à celui-ci. xD

Ceci dit, ça veut dire qu'on devra attendre Game Maker 8 ? grincant
Ou on essaie avec GM5. =p
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyMar 15 Sep - 23:35

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
mais il me semble que les seuls problèmes qui pourraient être liés à des versions de Windows antérieures à 2000, c'est des problèmes de transparence
Ahem, Millenium est certes pire que 2000, mais il n'est pas antérieur à celui-ci. xD
Oups...
M'enfin ça veut donc dire qu'il ne devrait pas y avoir de problème. tirlalangue

Dx6 Zelda a écrit:
Ceci dit, ça veut dire qu'on devra attendre Game Maker 8 ? grincant
Ou on essaie avec GM5. =p
J'ai plutôt l'impression que c'est une blague, mais bon...
Game Maker 5 n'arrangera certainement pas les problèmes de compatibilité Vista, et Game Maker 8, ça m'étonnerait qu'ils aient fait passer de nouveau la fonctionnalité qui m'intéresse en version lite.
Ce serait plutôt Windows 7 qu'il faudrait attendre en fait, pas Game Maker 7. tirlalangue


Edit pour le gus du dessous : ça va pas la tête... - soupir - tirlalangue

M'enfin sinon je peux faire une version n'incluant aucune cinématique, mais après on aura un peu de mal à voir le lien entre les différents niveaux...


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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyMer 16 Sep - 17:42

Ou sinon tu t'amuse a tout refaire sur RPG maker XP. rit
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyVen 18 Sep - 20:09

benf a écrit:
Ou sinon tu t'amuse a tout refaire sur RPG maker XP.
Oui, ben non. tirlalangue
C'est vrai que maintenant on peut faire du plateforme sous rmXP (il me semble qu'outre certains scripts, quelqu'un sur Oniro avait fait un programme pour qu'on puisse faire du plateforme sous XP), mais je suis trop habitué à l'interface de Game Maker et au code (GML, mais c'est assez proche du C... alors que la syntaxe du Ruby est trop différente pour que j'y comprenne quelque chose - soupir - ) pour faire un projet comme celui-ci sous rmXP.

(enfin je dis ça mais c'était plutôt une blague de la part de benf, je suppose...)


Bon, apparemment comme la démo a pas l'air de fonctionner sur certains ordis, je pense que j'en ferai une autre qui soit un peu plus compatible plus tard, mais en attendant je vais continuer à faire des niveaux.
En fait j'avais volontairement freiné le développement du projet vers la sortie de la démo pour pas que ce soit juste un assemblage de niveaux et pour ne pas mettre trop de niveaux qu'il aurait été impossible de faire, mais bon... ce qui me motive sur le coup, c'est plutôt l'aspect graphique (enfin surtout assembler les rips en tilesets et en backgrounds, parce que les animations des sprites, j'ai plutôt tendance à être assez minimaliste...), musical et le gameplay... oui, le scénario, en fait, j'y accordais un peu moins d'importance, mais il a fallu faire les cinématiques que j'ai assez retardées.

Enfin tout ça pour dire que je vais probablement repenser le système de cinématiques pour le rendre moins lourd (et compatible GM 7 lite s'il faut vraiment que j'y passe - soupir - ), parce qu'il faut dire que j'ai fait des images pour chaque dialogue, ce qui pouvait être un peu lourd... parce que les boîtes de dialogue sous GM, soit on utilise des pop-ups (mais c'est franchement pas agréable pour le joueur de suivre un dialogue par cet intermédiaire), soit la ruse (bon, ça c'est un aspect de RM qui me manque : les boîtes de dialogue...).
Sinon l'autre aspect qui me posait problème était le système de sauvegarde (j'ai dû mettre en urgence le système de sauvegarde rapide pour la démo) : en fait, j'ai arrangé ça par un système de password (pour un jeu comme celui-ci, c'est pas du tout difficile à faire... Sourire et en plus, c'est pas des mots de passe horriblement compliqués à la Gargoyle's Quest ou Addams Family Values...).

Et sinon, j'ai aussi commencé le niveau suivant, à savoir la plage :

[Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Mom_plage-132d2ef

Par contre, je précise que les Squishies tout plats, c'est parce que j'ai pas pris la capture d'écran au bon moment. tirlalangue
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyVen 18 Sep - 21:10

Note que tu peux faire du C sous RMXP il me semble.
Pour ma part, il faut que je réussisse à ouvrir mon Millenium sans qu'il plante pour voir si ton jeu y sera compatible. grincant

Bonne continuation. ;p
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyMar 29 Sep - 22:28

Double-post:

J'ai eu la chance de tester ton jeu (mon Millenium a changé d'avis apparemment) et je dois dire:
-C'est bourré de bug (ex: sauts irréguliers, personnage bloqué au haut de la map après avoir grimpé dans les lianes).
-C'est trop dur (je n'ai pas encore pu passer le premier niveau).
-Les cinématiques passent beaucoup trop rapidement.

Mis à part ça, plutôt bien en général, le scénario semble assez roxatif in-game et bonne continuation. ;p
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyMer 30 Sep - 18:58

Dx6 Zelda a écrit:
Double-post:
J'ai eu la chance de tester ton jeu (mon Millenium a changé d'avis apparemment)
Chouette, tout le monde n'a pas Vista. tirlalangue

Dx6 Zelda a écrit:
-C'est bourré de bug (ex: sauts irréguliers [...]).
En fait, je m'en doutais, mais je l'avais pas signalé, espérant que ça passerait plus ou moins inaperçu... évidemment, c'est raté. goutte
Pour les sauts irréguliers : j'aurais pu prendre le code de base pour le plateforme, qu'on trouve généralement dans les tutos d'apprentissage du plateforme dans Game Maker... mais c'était trop peu personnalisé car le personnage saute toujours à la même hauteur.
J'ai donc adapté un code un peu plus poussé qui permet de moduler la hauteur du saut si on appuie plus ou moins longtemps sur la touche... mais quand on saute trop près du haut d'un mur, on risque parfois d'être catapulté en haut sans le faire exprès, et je sais pas d'où ça vient...

Dx6 Zelda a écrit:
personnage bloqué au haut de la map après avoir grimpé dans les lianes
J'espérais qu'il passerait inaperçu celui-là aussi... goutte
Normalement, en appuyant sur Bas, ça devrait passer. Mais les lianes aussi m'ont bien fait ***** pour plusieurs raisons...

Dx6 Zelda a écrit:
C'est trop dur (je n'ai pas encore pu passer le premier niveau).
etonne Bizarre, je m'attendais plutôt au contraire... parce qu'on a une barre de vie assez remplie (alors qu'un Donkey Kong Country, on n'a droit qu'à une seule chance tirlalangue ) et que le level design ne présente normalement pas trop de difficultés pour le moment (en commençant les niveaux aquatiques, j'ai par contre augmenté la difficulté).
Par le premier niveau, tu entends la forêt ou le didacticiel ?

Dx6 Zelda a écrit:
-Les cinématiques passent beaucoup trop rapidement.
etonne bis, il me semblait avoir mis 10 secondes par cutscene, qu'on pouvait justement abréger en cliquant ou en appuyant sur Entrée. Par défaut, si on touche à rien, la cutscene change 10 secondes plus tard. Et justement, je croyais que 10 secondes, c'était justement trop long... tirlalangue
Mais normalement, je devrais revoir ce système de cinématiques, parce qu'il n'est pas compatible avec Game Maker 7 lite, et parce que ça m'ennuie un peu qu'un tas de fichiers image débarquent sans qu'on le demande quand on exécute le jeu... donc là, on aura sans doute tout le temps de regarder et on décidera comment passer.

Dx6 Zelda a écrit:
le scénario semble assez roxatif in-game
etonne ter. Oui, je sais, c'était plutôt un compliment tirlalangue mais c'était justement l'un des points que je craignais un peu... parce que le scénario est plutôt la partie où je passe le moins de temps (et parce que faire les cinématiques, ça m'ennuie un peu au niveau prog' et Paint...), même si j'ai quelques idées.


Ben tant que j'y suis, autant mettre un petit screenshot du niveau 6 que j'ai terminé il y a un petit moment : le grand violet.

[Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Mom_abysses-139b25d

...
Vi, ben ça passe sans doute mieux in-game tirlalangue .
C'est clair que pour l'ambiance, RM reste plus approprié parce qu'avec GM, j'ai juste trouvé le coup du fog en premier plan pour essayer de faire ressentir l'ambiance aquatique, le background et la musique ne suffisant pas...
Donc c'est un niveau entièrement aquatique, dont la seule particularité est de faire attention à sa respiration. Ah, et aussi, bien sûr, on nage, même si je suis toujours un peu feignasse sur les bords pour l'animation du personnage rit.
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyJeu 1 Oct - 1:00

Citation :
mais quand on saute trop près du haut d'un mur, on risque parfois d'être catapulté en haut sans le faire exprès, et je sais pas d'où ça vient...
Ça vient de la commande de saut. ==>[]
C'est l'un des bugs, très répandus, même dans certains jeux popularisés aux adrénalines de consoles de salon. Mais il y avait aussi ceci: lorsqu'on est sur une plateforme montante, le personnage aura tendance à sauter deux fois plus haut que d'habitude.
Citation :
Bizarre, je m'attendais plutôt au contraire... parce qu'on a une barre de vie assez remplie
Peut-être, mais je meurs habituellement par... mort mourue dans le trou profond qu'est appelé "fin de map" ou tout simplement "quand on tombe en-bas". Bref, tes plateformes pour ton plateforme ne sont pas toujours bien dosées, parfois il faut perdre 3 vies avant de finalement réussir le saut qui, tantôt bug, tantôt doit être trop précis.
À moins que je n'aie pas trouvé la touche secrète qui nous permet de sauter plus haut. tirlalangue
Et au passage, c'est bien par le premier niveau que j'entends, et non du didacticiel.
Citation :
il me semblait avoir mis 10 secondes par cutscene
Calculé en frames ou en secondes ? Car il peut arriver que les frames créent des paradoxes temporels dignes des trous noirs lorsqu'ils nous font chier. Chouettos n'est-ce pas ?
Truc (si possible), ce serait de devoir changer d'image avec une touche (comme pour les dialogues). Mais puisque je ne sais pas comment fonctionne GM...

Et pour le screen:
Ton perso il nage pas.
Ce serait mieux si les points de vies et tout le tralala du haut de l'écran paraissaient par-dessus les effets marins. À moins que ce ne soit un effet voulu ? ==>[]
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyJeu 1 Oct - 15:45

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
mais quand on saute trop près du haut d'un mur, on risque parfois d'être catapulté en haut sans le faire exprès, et je sais pas d'où ça vient...
C'est l'un des bugs, très répandus, même dans certains jeux popularisés aux adrénalines de consoles de salon.
Oh, chouette, je suis pas un cas particulier. grincant

Dx6 Zelda a écrit:
Mais il y avait aussi ceci: lorsqu'on est sur une plateforme montante, le personnage aura tendance à sauter deux fois plus haut que d'habitude.
Ah oui, ça c'est en effet pas impossible, parce que la hauteur à laquelle on saute, je l'ai changée en cours de route, et j'ai oublié de le faire pour les plateformes mobiles... (et c'est dingue comment des trucs apparemment simples comme des plateformes mobiles ça peut donner du fil à retordre).
M'enfin je devrais pouvoir arranger ça facilement.

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
Bizarre, je m'attendais plutôt au contraire... parce qu'on a une barre de vie assez remplie
Peut-être, mais je meurs habituellement par... mort mourue dans le trou profond qu'est appelé "fin de map" ou tout simplement "quand on tombe en-bas". Bref, tes plateformes pour ton plateforme ne sont pas toujours bien dosées, parfois il faut perdre 3 vies avant de finalement réussir le saut qui, tantôt bug, tantôt doit être trop précis.
Plateformes tombantes, cette fois, je parie. tirlalangue Si c'est la map remplie de Bronto Burts, ça ne m'étonne pas...
Mais normalement, si c'est le passage auquel je pense, c'est possible, faut juste sauter vers plateforme à droite la plus proche sans réfléchir. grincant
Cela dit, en effet c'est un peu désarçonnant, et je remplacerai peut-être ces plateformes tombantes par des plateformes qui disparaissent, un peu comme les mains dans Rayman (à partir du monde de la musique, parce que dans celui de la jungle, ce sont des nénuphars qui tombent).

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
il me semblait avoir mis 10 secondes par cutscene
Calculé en frames ou en secondes ? Car il peut arriver que les frames créent des paradoxes temporels dignes des trous noirs lorsqu'ils nous font chier. Chouettos n'est-ce pas ?
Truc (si possible), ce serait de devoir changer d'image avec une touche (comme pour les dialogues). Mais puisque je ne sais pas comment fonctionne GM...
Alors... c'est vrai que pour certaines commandes il faut un nombre de steps (je crois que ça doit correspondre aux frames) et pour d'autres des millisecondes, et pour le coup des cutscenes, le fichier d'aide indique normalement que le temps doit être en... secondes.
Bon, comme je comprends ton aversion pour les VF et que je les partage parfois (parce que j'ai bien vu des passages non traduits et quelques fautes tirlalangue ), si ça se trouve, le traducteur s'est planté (ou Mark Overmars a eu un moment de distraction en rédigeant cette partie qui a été traduite exactement comme ça), parce que c'était des millisecondes. M'enfin ça défile pas non plus à la vitesse de la lumière, si ? tirlalangue

Enfin comme j'ai dit, le système que j'emploie est celui des écrans-splash, qui implique que l'image est affichée pendant un moment déterminé (qu'on peut cependant accélérer avec la souris et peut-être bien le clavier). Mais pour les raisons que j'ai données précédemment, j'opterai pour un autre système.

Dx6 Zelda a écrit:
Ce serait mieux si les points de vies et tout le tralala du haut de l'écran paraissaient par-dessus les effets marins. À moins que ce ne soit un effet voulu ? ==>[]
Mmm... c'est pas vraiment voulu, mais ça me dérangeait pas outre mesure tirlalangue.
Bon, en fait, le problème est que comme l'HUD est défini par un objet et que les effets marins sont définis par un foreground, je sais pas si je peux faire en sorte que l'HUD passe par-dessus. Je verrai si c'est possible, mais normalement, in-game, c'est pas trop gênant si on joue en plein écran.
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyJeu 1 Oct - 22:16

Citation :
Plateformes tombantes, cette fois, je parie. tirlalangue Si c'est la map remplie de Bronto Burts, ça ne m'étonne pas...
Pas tombantes, sont les plateformes. [/yoda]
Je parle tout simplement ici au nom des plateformes fixes, car parfois il faut que tu sois à l'extrémité de celle-ci pour pouvoir atteindre la prochaine, cas observé dans des niveaux de dernier ordre, et non de post-tutoriel.
Citation :
M'enfin ça défile pas non plus à la vitesse de la lumière, si ?
Si. En effet, on a le temps d'en lire une partie, mais pourtant je lis rapidement et sur les plus longs je ne peux jamais dépasser les trois quarts.
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyDim 4 Oct - 12:12

Impatient d'y jouer, et vu que j'ai XP, ce sera sans problème grincant.
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyDim 4 Oct - 18:31

Citation :
Démo
Nan, c'est rien, ça fait plaisir. - soupir -

Puisque c'est sans problème, lâche donc forumactif quelques minutes pour y jouer. xD
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyDim 4 Oct - 18:41

J'ai tester et voici quelques trucs qui mon fait "tilt" :

D'abords, au niveau dans la foret, y à un passage avec les sortes de mini pont rouge pas loi avant la première porte qui est, mais super durs à franchir, j'ai bien essayer 8 fois xd.

Ensuite dans les niveau ou la caméra bouge, et qu'on doit courir pour ne pas crever, j'ai remarquer un trucs : Si on bouge pas et qu'on reste "au fonds" et qu'il à un mur devant toi, tu passe à travers le murs xd.

Et encore un dernier, un bug que j'ai eu avec une corde dans le niveau après la foret, j'ai sauter sur une corde et j'ai fait C, je marchais dans les aires, et impossible de s'en échapper, j'me suis fait bouffer pour en sortir.


Donc voila, ton jeu est vraiment chouette, mais y à pas asser de vie à mon gout, on creve trop vite, il faudrait rajouter des fraise ou quoi, sinon j'ai adorer les musiques, même si elles ne sont pas de toi.

Note : Je n'ai pas fait tous le jeux, j'ai buger et j'ai lacher après xd.
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyLun 5 Oct - 19:25

Merci Ieven pour ton avis sur la démo, pour la peine je vais répondre à tes quelques commentaires (remarque, c'est la moindre des choses tirlalangue ) :

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
Plateformes tombantes, cette fois, je parie. tirlalangue Si c'est la map remplie de Bronto Burts, ça ne m'étonne pas...
Pas tombantes, sont les plateformes. [/yoda]
Ieven a écrit:
D'abords, au niveau dans la foret, y à un passage avec les sortes de mini pont rouge pas loi avant la première porte qui est, mais super durs à franchir, j'ai bien essayer 8 fois
Eh ben on peut dire que Ieven parle bien des plateformes tombantes. tirlalangue Enfin je crois, car l'autre variété de "mini-ponts rouges" qu'on trouve dans le jeu, c'est les plateformes clignotantes, mais je ne pense pas que Ieven parle de celles-là.
Pour ce passage, en effet, faut un certain timing, mais la version "je fonce dans le tas vers la droite en n'arrêtant pas de sauter" marche. tirlalangue Je reconnais qu'il est un peu délicat, surtout si on a du mal à s'habituer aux mouvements du jeu, et c'est pour ça que je pensais que c'était là que Dx6 avait du mal.
Je pense que je vais soit mettre un petit délai avant de faire tomber la plateforme, soit la faire carrément disparaître (un peu comme les nuages à la Rayman 1) pour que ce ne soit pas trop dur.

Ieven a écrit:
Ensuite dans les niveau ou la caméra bouge, et qu'on doit courir pour ne pas crever, j'ai remarquer un trucs : Si on bouge pas et qu'on reste "au fonds" et qu'il à un mur devant toi, tu passe à travers le murs
Et zut, j'espérais qu'on ne le remarque pas non plus... rit
Ce qui est curieux, c'est que ça devait marcher dans l'ancienne version du jeu, mais après portage, non... enfin ça devrait pas être trop dur à arranger.

Ieven a écrit:
Et encore un dernier, un bug que j'ai eu avec une corde dans le niveau après la foret, j'ai sauter sur une corde et j'ai fait C, je marchais dans les aires, et impossible de s'en échapper, j'me suis fait bouffer pour en sortir.
"Bouffer" ?
Euh ça, par contre, c'est pas normal, car j'ai fait en sorte qu'on ne puisse pas sauter quand on est sur une corde...

Ieven a écrit:
sinon j'ai adorer les musiques, même si elles ne sont pas de toi.
Je suis très rip. tirlalangue
M'enfin comme j'arrive pas encore très bien à faire des midis (j'ai quand même réussi à faire plus ou moins une musique de boss de Rayman 1 mais le choix des instruments est vraiment pénible...) je préfère prendre les musiques des jeux qui m'ont marqué (et d'autres que je connaissais pas mais qui s'adaptent à la situation tirlalangue ).
D'ailleurs, je pense peut-être faire un jukebox comme dans ma version de Crash lapin en bonus, mais ça, c'est le genre de chose qu'il vaut mieux faire à la fin...

Ieven a écrit:
mais y à pas asser de vie à mon gout, on creve trop vite, il faudrait rajouter des fraise ou quoi
Curieux, quand même, je pensais pas que le jeu était si difficile... mais c'est vrai que Dx6 a dit que c'était parce qu'on tombait souvent dans le vide qu'on perdait des vies aussi vite, justement... et non pas à cause des PV (parce que 10, j'ai été un peu généreux là tirlalangue ).
Je mettrai peut-être plus de vies dès le départ, mais avec le système de password que j'ai adopté, l'astuce sera tout simplement de lancer un niveau via le menu pour avoir 5 vies automatiquement...

Dx6 Zelda, cette fois, a écrit:
Je parle tout simplement ici au nom des plateformes fixes, car parfois il faut que tu sois à l'extrémité de celle-ci pour pouvoir atteindre la prochaine, cas observé dans des niveaux de dernier ordre, et non de post-tutoriel.
... "dernier ordre" ? Tu parles du désert et du temple ?
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyLun 5 Oct - 22:12

Citation :
Je pense que je vais soit mettre un petit délai avant de faire tomber la plateforme
Ce serait on ne peut plus apprécié, notant le fait que, dans les jeux-vidéos de plateforme en général (regarde Mario Bros) la plateforme tombe légèrement après, soit le temps de faire un pas ou deux. Sinon, tu nous colles une plateforme qui ne bug pas. grincant
Citation :
Ce qui est curieux, c'est que ça devait marcher dans l'ancienne version du jeu, mais après portage, non... enfin ça devrait pas être trop dur à arranger.
Dépendamment de mes connaissances, je pourrais te faire un truc, mais vu que je ne connais pas GM:
Mettre une event là où il est possible de passer au travers avec le héros. Mettre des variables de positionnement sur l'event en question (aka "regardez dans mon topic de positionnement des events") et faire le même positionnement en parallèle pour le héros. Finalement, lorsque les variables des deux events (en X et Y) seront les même sur ta map, tu mets une condition comme quoi le héros perd une vie et recommence et tout le tralala que tu veux y rajouter.
Citation :
"Bouffer" ?
C'est drôle, je ne pensais pas que des Français utilisaient cette expression... ou alors c'est simplement parce qu'il s'est fait tuer par un ennemi sans nécessairement avoir été digéré.
Citation :
(parce que 10, j'ai été un peu généreux là tirlalangue ).
Suggestion: un mode de jeu "difficile" avec moins de PV (1 à 3).
Tiens, ça me donne des idées pour mon Crash Lapin... dommage que j'aie trop de devoirs ces temps-ci. xD
Citation :
... "dernier ordre" ? Tu parles du désert et du temple ?
Je faisais allusion aux jeux en général, de "dernier ordre" pour les derniers niveaux (bon exemple pour le 8ème monde dans Mario Bros où il faut être très synchro).
Dans le fond, mon message se résume à:
"Rapproche les plateformes dans le premier niveau !" x)
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyMar 6 Oct - 18:49

Donc j'ai rejouer et j'ai réussi à arriver jusqu'aux désert (hourra), et voila ce que j'ai aperçu :

Le premier boss (l'espèce de peste mojo) est super durs pour un premier boss xD, et la fleur de feux on ce fait presque doffice toucher pour la prendre, il faudrait enlever au moins une bestiole noire xd.

Ensuite sa allais à part quelques saut ou les bestioles noires allaient beaucoup trop vite, et j'me fessai toucher presque à chaque fois.

Concernant le dernier niveau où j'ai su aller, c'est à dire le désert, les fleur qui lance du feu sont abussayy xd, difficile d'esquiver ses projectiles.
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyMar 6 Oct - 20:46

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
Je pense que je vais soit mettre un petit délai avant de faire tomber la plateforme
Ce serait on ne peut plus apprécié, notant le fait que, dans les jeux-vidéos de plateforme en général (regarde Mario Bros) la plateforme tombe légèrement après, soit le temps de faire un pas ou deux. Sinon, tu nous colles une plateforme qui ne bug pas. grincant
C'est arrangé.
Mais c'est vrai qu'avec du recul, ça semblait pourtant logique... rit quoiqu'il me semble que dans SMB les plateformes tombent sans préavis... (pour la version All-stars en tout cas).

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
... "dernier ordre" ? Tu parles du désert et du temple ?
Je faisais allusion aux jeux en général, de "dernier ordre" pour les derniers niveaux (bon exemple pour le 8ème monde dans Mario Bros où il faut être très synchro).
Dans le fond, mon message se résume à:
"Rapproche les plateformes dans le premier niveau !" x)
Ah, d'accord...
Mais euh, c'est quand même étrange que tu trouves les plateformes trop éloignées, perso j'arrive à sauter du milieu d'une plateforme pour rejoindre la suivante rit sans me mettre à l'extrémité. A moins que tu ne parles de passages précis, et je verrai si en effet c'est trop éloginé ou non (c'est vrai qu'en tant que créateur, je me rends pas forcément compte de la difficulté du jeu).

Ieven a écrit:
Le premier boss (l'espèce de peste mojo)
Euh, c'est pas une peste mojo, et c'est même pas issu d'un Zelda d'ailleurs rit
C'est un prêtre noir, un ennemi de Seiken Densetsu 3.

Ieven a écrit:
est super durs pour un premier boss xD
Ah ? Je le trouvais un peu plus simple... m'enfin après le Crystal Snail du tutoriel, il fallait que je fasse un boss un peu plus créatif.
Quoiqu'il fait justement allusion à un boss de Crash Lapin, et d'ailleurs je vous laisse deviner lequel.
Enfin je suppose qu'en lui-même il n'est pas forcément difficile, mais que ce sont les bestioles qui donnent du fil à retordre, non ?

Ieven a écrit:
et la fleur de feux on ce fait presque doffice toucher pour la prendre, il faudrait enlever au moins une bestiole noire [...] à part quelques saut ou les bestioles noires allaient beaucoup trop vite, et j'me fessai toucher presque à chaque fois.
En fait, il faut être précis pour pas se faire toucher.
Mais finalement je réduirai la vitesse de ces satanées bestioles. tirlalangue

Ieven a écrit:
Concernant le dernier niveau où j'ai su aller, c'est à dire le désert, les fleur qui lance du feu sont abussayy , difficile d'esquiver ses projectiles.
Il faut marcher très vite en fait.
Mais après comme la vitesse d'envoi des projectiles est un peu aléatoire (comme pour Crystal Snail), c'est vrai que c'est parfois un peu chaud.
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? EmptyJeu 8 Oct - 2:32

Citation :
perso j'arrive à sauter du milieu d'une plateforme pour rejoindre la suivante
Comme tu le dis juste après (et si bien), ce n'est qu'à certains particuliers, et non en se coltinant tout le niveau (sinon je n'aurais probablement pas fini le didacticiel le cas échéant xD).
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MessageSujet: Re: [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ?   [Game Maker 6] Jeu vidéo : magie ou machination ? Empty

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