Yasei Ookami
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 Chronologie de la conception

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elm6
Grand Ookami
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elm6


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MessageSujet: Chronologie de la conception   Chronologie de la conception EmptyJeu 11 Fév - 17:41

Bonjour tout le monde!

Alors je viens vous proposer une petite marche à suivre concernant l'ordre de conception d'un jeu-vidéo.

Nous connaissons les éternels débats:
"Le scénario c'est le plus important!"
"Non c'est le gameplay!"
"Mais non c'est les graphismes!"


Ok. En fait on s'en fout de ce qui est censé être le plus important.

Je m'explique: pour développer son jeu, quelle que soit la plateforme, il y a un ordre à suivre pour être sûr de ne pas bloquer à un moment.
C'est ce que je vais détailler dans ce tutoriel, qui j'espère aidera des makers à ne pas commettre les erreurs que j'ai moi-même commise.

Ordre logique de conception

Je présente dès maintenant l'ordre à suivre.
Je détaillerais ensuite chaque partie, puis j'expliquerais quels sont les dangers si cet ordre n'est pas suivi.

Direction artistique > Création de l'équipe du projet > Programmation des systèmes > Scénario > Graphismes > Level-design > Sound-design.

I.La direction artistique

Qu'est-ce que la direction artistique?
Google est votre ami si vous en voulez la définition professionnelle, je suis sûr que wikipédia est courant.
Mais je vais ici vous parler de sa forme la plus simple, car nous sommes dans la création de jeux-vidéos amateurs.

La direction artistique consiste en la définition des éléments de base du projet.

Ainsi, on va placer les premiers éléments de background:
-Lieu
-Epoque

Puis on va s'intéresser aux système et faire ce qu'on l'on appelle le Game-Design.
En gros il faut déjà se poser la question de l'aspect ludique que l'on veut.
Vais-je faire un RPG? Un FPS? Quel style?
On fonctionnera avec une menu? Dans quel style?
Comment seront les déplacements? 2D? 3D? On peut sauter, faire des roulades? Lancer des sorts? Déplacer des objets.
Ce ne sont que quelques exemples ultra-basiques qu'il faut nuancer, surtout du fait que la plupart des gens ici utilisent RMVX (donc bon par exemple la 3D je ne pense pas que la question se pose...).

Mais c'est une étape importante.
La mise en place de la base qui permettra de faire le travail qui suit.


II.Création de l'équipe du projet

On peut travailler seul ou à plusieurs, mais il faut faire un choix, et le mieux est de faire ce choix dès le début.
Vous avez des bases à proposer.
Vous savez où irons vos lacunes.
Donc il est temps de voir si vous vous débrouillez tout seul, ou si vous allez solliciter l'aide d'un programmeur, d'un graphiste, d'un scénariste, d'un compositeur...etc.

Ce qui est bête, c'est que recruter est plutôt dur dans le monde du jeu-vidéo amateur.
Mais bon, rien n'empêche d'essayer.
On a des échecs, mais c'est grâce à ce passage de la conception du jeu que j'ai personnellement pu recruter un excellent compositeur/musicien pour mes jeux.

III.La programmation des systèmes

Selon ce que vous aurez défini, les choses à programmer seront différentes.
Ainsi, même si vous utilisez RMVX, peut-être qu'un peu de scripting en RGSS2 sera nécessaire.
Ou alors en évènements, peu importe.
Il vous faut effectuer cette programmation en premier lieu, sur des maps tests, avec des graphismes de base qui ne serviront qu'à vérifier que tout fonctionne bien.

Je n'en dis pas plus pour cette courte section, même si c'est une étape plutôt longue.
Les tutoriels sur les évènements et sur la programmation sont là pour expliquer les détails techniques.
Je ne parle ici que de l'approche théorique du sujet.

IV.Le scénario

Vous avez des bases de background.
Le gameplay a été défini donc vous savez à quoi vous en tenir pour vos personnage, leurs nombres, leurs capacités.
Très bien. Vous n'avez plus qu'à écrire le scénario.
D'abord dans ses grandes lignes, puis en détails.

Prévoyez la fin mais ne la dévoilez pas au grand public.
Pour plus d'infos, HeryJaylhe a fait des tutoriels de conception de scénario, et de background en général en fait, que je ne peux que vous conseiller de lire.


V.Les graphismes

Cela peut paraître étrange, mais l'aspect du design graphique n'apparait que maintenant.
Pourquoi?
Et bien car si la direction artistique a donné de bonnes bases sur le style que vous devrez employer, quelque chose manquait toujours.

D'abord, la phase de programmation des systèmes vous apporte des informations.
Le graphiste sait grâce à elle quelles sont les différentes poses nécessaires pour les personnages par exemple.
Une animation de saut? Un geste permettant de dégaine/rengainer une arme?
Les possibilités sont vastes.

Ensuite, le scénario entre en jeu.
La direction artistique avait déjà défini l'époque et le lieu général.
Ainsi, le graphiste savait déjà s'il devait travailler dans le médiéval, le contemporain, et s'il devait s'attendre à un style asiatique ou occidental.
Mais il n'avait pas d'indications sur les lieux visités en particulier.
Le scénario apporte ses informations manquantes.

Ah vous de jouer. On passe par un château dans le jeu?
Et bien, il va falloir trouver ou créer ou trouver les graphismes de ce-dit château, intérieur, extérieur...etc.
C'est comme ça pour tous les lieux visités.

Beaucoup de travail si on crée tout soit-même, très peu si on se contente des élements fournis par les logiciels.


VI.Le level-design

C'est quoi?
Bah ce que vous appelez plus communément le "mapping" en gros.
La définition du gameplay et la programmation vous ont indiqué comment sont utilisés les divers éléments, et donc comment les placer.
La phase de graphisme a mis à votre disposition ces mêmes éléments.

Maintenant, on attrape et on dispose.
Puis on insère les évènements nécessaires aux maps.

C'est long et fastidieux, et c'est une étape à ne pas réaliser à la va-vite.
Je vous en prie, faites de l'art.
Le cinéma est devenu un art.
Le jeu-vidéo le peut aussi!


VI.Le sound-design

Il s'agit de la création des effets sonores et des musiques du jeu.
Il peut paraître étonnant que l'on fasse ceci en dernier, mais ça n'a rien d'illogique, bien au contraire.

En effet, comment avoir une idée de l'ambiance produit par une map tant que l'on n'a pas vu de quoi elle a l'air?
Comment savoir quelle musique mettre de dessus?

Une fois le level-design fait, vous pouvez donc passer à la composition / choix des musiques.
Ainsi, l'esthétique sonore gardera une certaine cohérence avec l'ambiance et l'esthétique visuelle.

Voila! Vous avez fini!

Pensez quand même a tester le jeu pour le débugger, on n'est jamais à l'abri de petites maladresses!


Mais si je n'ai pas envie, ou pas la possibilité de suivre cet ordre??

Ah et bien ce sont des choses qui arrivent.
Cet ordre de conception n'a rien d'obligatoire, il éloigne cependant de gros risques.

Si l'on commence par le scénario: on risque de se retrouver avec des personnages, des capacités, qui vont nous forcer à établir un gameplay en fonction, qui ne sera pas forcément le plus jouable.

Si l'on commence par la programmation... euh c'est possible ça? Non parce que vous êtes vachement forts si vous arrivez à programmer des systèmes sans avoir une idée de ce qu'ils sont. Et si vous systèmes s'emboitent parfaitement sans se gêner les uns les autres alors que vous les faites au hasard...

Si l'on fait les graphismes avant le scénario: pourquoi pas, mais dans ce cas, le scénario devra se limiter dans les lieux que les ressources graphiques ne permettent pas, ou alors un nouveau travail graphique sera nécessaire pour combler ces lacunes, ce qui revient donc à la phase initiale: faire les graphismes APRES la conception de l'histoire.

Si l'on fait fait les graphismes avant de programmer...? Et bien on aura l'air con quand on verra qu'il n'y pas d'animation de saut pour le personnage et que celui-ci s'élève dans les airs en jouant de la flûte...

Si on compose les musiques sans avoir fait de level-design? Adieu la cohérence! Ou alors vous devrez adapter les maps à l'ambiance sonore, et c'est plutôt difficile car les éléments graphiques seront certainement limités (à moins que vous ayez 5 infographistes très doués avec vous, mais c'est une chose peu probable n'est-ce pas?

Et enfin, si je mappe avec de faire les décors définitifs? Dans ce cas vous avez intérêt à ce que les décors définitifs soient EXTREMEMENT proches de ceux que vous utilisez, sinon, ça ne ressemblera plus à rien, et il faudra recommencer.
Je pense qu'il vaut mieux éviter, vous serez d'accord hein?


What else?

Nespresso, comme dirait notre cher Georges.
Rien de plus à ajouter, si ce n'est que ceci n'est qu'une approche théorique qui n'engage que moi.

Sin vous êtes en désaccord avec mes conseils, rien ne vous empêche de venir argumenter votre point de vue, j'écouterais vos idées avec plaisir et réviserais ma position si quelqu'un démonte de manière efficace et censé mon ordre logique.

En attendant...
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MessageSujet: Re: Chronologie de la conception   Chronologie de la conception EmptyJeu 11 Fév - 19:23

Nusenism a écrit:
Ce ne sont que quelques exemples ultra-basiques qu'il faut nuancer, surtout du fait que la plupart des gens ici utilisent RMVX (donc bon par exemple la 3D je ne pense pas que la question se pose...).
doute2
Pour rmVX, je crois pas, non... mais pour la 3D, en revanche, c'est pas faux. grincant (même si malgré moi je suis obligé de faire un truc en 3D... - soupir - )

Nusenism a écrit:
II.Création de l'équipe du projet

On peut travailler seul ou à plusieurs, mais il faut faire un choix, et le mieux est de faire ce choix dès le début.
Vous avez des bases à proposer.
Vous savez où irons vos lacunes.
Donc il est temps de voir si vous vous débrouillez tout seul, ou si vous allez solliciter l'aide d'un programmeur, d'un graphiste, d'un scénariste, d'un compositeur...etc.

Ce qui est bête, c'est que recruter est plutôt dur dans le monde du jeu-vidéo amateur.
Mais bon, rien n'empêche d'essayer.
On a des échecs, mais c'est grâce à ce passage de la conception du jeu que j'ai personnellement pu recruter un excellent compositeur/musicien pour mes jeux.
Par contre, je suis pas forcément d'accord sur le fait que le recrutement puisse se faire aussi tôt... pour un projet professionnel, certes, ça me semble logique, mais un jeu amateur, je pense qu'il faut d'abord essayer de se lancer soi-même, puis recruter si on y arrive pas, mais en continuant quand même le développement pendant.
Je suis pas contre le recrutement, mais j'ai quand même l'impression qu'un projet qui semble avancé a tout de même plus de chances de recevoir des réponses de recrutement positives qu'un projet qui en est encore au stade embryonnaire (sauf si son créateur a déjà fait ses preuves). Et que c'est justement pour ça que recruter dans le domaine du jeu amateur peut s'avérer plus difficile...

[troll]
(après il y a les histoires de rip/custom, mais c'est un peu une autre histoire ça. tirlalangue )
[/troll]

Nusenism a écrit:
III.La programmation des systèmes

Selon ce que vous aurez défini, les choses à programmer seront différentes.
Ainsi, même si vous utilisez RMVX, peut-être qu'un peu de scripting en RGSS2 sera nécessaire.
Ou alors en évènements, peu importe.
Il vous faut effectuer cette programmation en premier lieu, sur des maps tests, avec des graphismes de base qui ne serviront qu'à vérifier que tout fonctionne bien.

Je n'en dis pas plus pour cette courte section, même si c'est une étape plutôt longue.
Les tutoriels sur les évènements et sur la programmation sont là pour expliquer les détails techniques.
Je ne parle ici que de l'approche théorique du sujet.
Très bonne idée de la placer dans les premières choses à faire, je trouve.
En fait, c'est parce que, schématiquement, le néo-maker lambda qui veut faire son jeu a souvent du mal sur cet aspect... donc je pense qu'il faut quand même bien s'entraîner à ce sujet, car certains ont des désillusions juste à cause de la programmation...


Pour la marche à suivre, sinon, je la trouve plutôt cohérente, étant donné que selon moi (attention avis subjectif tirlalangue ), certains aspects comme les graphismes ou la bande son peuvent être traités plus vers la fin, contrairement à la programmation.
Je dis ça en fait parce que pour les ressources graphiques et musicales, il est toujours possible d'essayer de trouver son bonheur sur Internet par soi-même, mais plus difficilement pour la prog'... (même si, pour RM, il existe des scripts qu'on peut insérer directement, et encore il faut généralement s'y connaître un peu en Ruby pour pas qu'un maker expérimenté vienne râler sur le noob qui dit "sa marche pas chez moi help "...)


C'est vrai que de mon côté, comme je fais mon jeu pour moi, ça ne me dérange pas de faire les étapes un peu dans le désordre et de revenir sur certains points en cours de route... bon, après, les chances de sortir un jeu sont plus minces grincant, mais si je n'ai pas un pistolet braqué sur moi attendant impatiemment des nouvelles de mon projet...


Mais bref, bonne idée de parler de cet aspect théorique de la création d'un jeu, pour les raisons que tu as citées à la fin du tuto.
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MessageSujet: Re: Chronologie de la conception   Chronologie de la conception EmptyJeu 11 Fév - 19:37

Citation :
our rmVX, je crois pas, non... mais pour la 3D, en revanche, c'est pas faux. grincant (même si malgré moi je suis obligé de faire un truc en 3D... - soupir - )
Merde j'ai fait une erreur parce que j'ai écrit ce tuto pour le forum RMVX à la base.
J'ai oublié d'éditer en le mettant ici! xD

Pour le recrutement, c'est bien pour ça que je parle de théorie.
Je pars du principe que l'on connait ses capacités, et que l'on sait si on aura besoin de monde ou pas.
Bien sûr vu qu'en pratique les makers sont des chieurs, le recrutement ne peut pas être placé à cet endroit.
Disons que c'est la partie que l'on peut assez aisément changer de place.

Quoi qu'il en soit, j'explique dans ce tuto ce qui DEVRAIT être, mais pas ce qui PEUT être.
En effet, dans le monde amateur plusieurs choses nous empêchent d'agir de la sorte.
Mais dans la logique, cet ordre est le plus cohérent pour créer un jeu.
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MessageSujet: Re: Chronologie de la conception   Chronologie de la conception EmptyJeu 11 Fév - 23:41

C'est concis et clair, mais perso je n'aime pas trop ta démarche générale... bon, allez savoir pourquoi je n'ai jamais fini de projets jusqu'à ce jour. grincant
Perso, je commence toujours par un "brainstorming", tout ce que je compte mettre dans mon jeu. Ensuite, je prépare le scénario et les allures générales du jeu, puis ensuite c'est mapping et gameplay, level-design et programmation, sound-design et événementielle, bref tout ce qui n'est pas scénario.
Après, j'avoue qu'il faut de la pratique avant de faire un vrai projet (comme un Crash Lapin, ou un Mondes Parallèles - soupir - ).
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