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 Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]

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garsim
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MessageSujet: Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]   Lun 26 Oct - 0:19

Editeur : Nintendo
Développeur : Squaresoft
Support : Super Nintendo
Année de sortie : 1996
Genre : RPG


Scénario

Bowser a capturé la princesse Toadstool.
Mario va alors la sauver, mais après avoir battu Bowser, une immense épée s'abat sur son château, projetant Bowser et Toadstool bien loin, et Mario... chez lui.
Lorsqu'il revient au royaume Champignon, il apprend au chancelier que le château de Bowser est désormais inaccessible et que Toadstool est à un endroit inconnu...
Puis peu après avoir aidé Mallow, un têtard qui n'en a pourtant pas du tout l'air, le royaume Champignon est envahi par des Shyguys bondissants peu après la chute d'une mystérieuse étoile...
Mario partira alors au travers d'un vaste monde à la recherche de sept étoiles, accompagné de plusieurs alliés, pour finalement vaincre Smithy, un ennemi qui siège désormais dans le domaine de Bowser et dont la seule intention est de récupérer les étoiles avant Mario...


On se demande parfois si Toadstool ne fait pas exprès de se faire enlever, d'ailleurs...

Evidemment, quand on voit que le scénario commence par "Bowser a capturé la princesse Toadstool", on se dit tout de suite que c'est du Mario (après tout, même New Super Mario Bros commence par l'enlèvement de la princesse...), et on pourrait penser que si le jeu est un RPG, il en faudrait tout de même plus niveau scénario pour qu'il soit intéressant. Heureusement, l'enlèvement de Toadstool occupe surtout les dix premières minutes du jeu, et l'ajout de nouveaux ennemis permet l'apparition d'un scénario plus élaboré, qui arrive à faire un scénario de RPG intéressant, en étant toujours dans la veine de Mario.
Le scénario est d'ailleurs plus présent tout le long du jeu : des événements peuvent survenir sans crier gare, il faudra s'attarder à certains endroits pour tout arranger, et la psychologie des personnages est bien exploitée... ainsi, on pourra voir que Bowser n'est peut-être pas aussi dur qu'il n'en a l'air...
Pourtant, certains considèrent le scénario comme un point faible, alors qu'il est pourtant bien plus développé que ce qu'on pourrait penser. Toujours est-il qu'il suffit très bien au jeu.


Et ce n'est pas parce que c'est un RPG que l'ambiance des Mario plateforme a pour autant disparu.
En effet, on retrouve cette ambiance dans le jeu sous plusieurs aspects, à commencer par les personnages. Mario est donc toujours en train de sauter, Bowser capture Toadstool, Toad nous conduit au royaume Champignon (même si on a plutôt l'impression que c'est Mario qui le conduit, vu qu'il se débrouille mal face aux monstres...) on retrouve Yoshi sur son île, les goombas font partie des premiers ennemis qu'on rencontre, et d'autres ennemis connus surviennent comme Wiggler, Spikey, Lakitu ou les Hammer brothers et Birdo parmi certains boss.
On retrouve également des détails concernant Mario, comme ses caractéristiques : en combat, ses attaques spéciales consistent à sauter et lancer des boules de feu, et il peut se servir d'une carapace pour vaincre ses ennemis. Par ailleurs, les objets comme les champignons (qui restaurent les points de vie), les fleurs (qui permettent d'utiliser des attaques spéciales), les étoiles (qui permettent de vaincre les ennemis sans se prendre la tête, mais qui ont un effet limité) et les pièces (il faut bien les payer, les objets...) rappellent encore une fois l'univers Mario.
L'ambiance est également desservie par des musiques immersives, qui collent très bien au jeu.
Et finalement, l'univers Mario est à la fois adapté et complété pour faire un univers de style RPG, avec des personnages en plus.


La sublime musique de cette forêt a inspiré la Rawest forest de Märta.

Graphiquement parlant, le jeu est constitué de fausse 3D. Le jeu en lui-même est plutôt en 2D, mais l'isométrique rend une impression de fausse 3D, qui s'intègre très bien au jeu. Les graphismes en eux-mêmes sont très beaux, certains styles graphiques ayant tendance à revenir assez souvent (par exemple pour les routes, les villes ou les caves), bien que parfois on peut relever un certain contraste entre le style graphique de la ville, un peu plus flashy que celui des routes.
L'impression de 3D rappelle d'ailleurs la série des Donkey Kong Country qui utilisait un moteur similaire, qui donnait graphiquement un aspect 3D, mais qui restait malgré tout un jeu de style plateforme en 2D...


D'ailleurs, cette maison ne vous rappelle pas un peu la cabane de Cranky dans Donkey Kong Country ?

Et pourtant, ici, si le style graphique fait penser à de la 3D isométrique, c'est parce que le gameplay suit.
Autrement dit, on ne se limite pas qu'à la droite ou à la gauche pour se déplacer, car on peut aussi aller en haut, en bas, en diagonale... et sauter. La vue permet d'ailleurs de se déplacer aisément en sachant où l'on va... mais comme elle reste fixe, on ne voit pas tout, ce qui est d'ailleurs exploité dans le jeu pour faire, par exemple, un labyrinthe en 3D (cependant difficile à résoudre) ou des personnages cachés. Cependant, il faut quand même s'adapter au gameplay hors combat pour être vraiment à l'aise.
Celui-ci est un peu à mi-chemin entre le plateforme et le RPG : on se déplace comme dans un RPG suivant plusieurs directions, mais on peut aussi sauter. On considèrera ça majoritairement comme un mode de déplacement en RPG, bien que certaines phases de jeu font bien plus penser à du plateforme, ce qui est le cas de certains passages où il faut se montrer agile (par exemple en évitant des Bullet Bills) et de certains mini-jeux. On trouve d'ailleurs en dehors des combats des petites énigmes ou des mini-jeux simples mais intéressants qui rendent les cartes interactives.


En ce qui concerne les combats, il s'agit d'un classique RPG au tour par tour, qu'on ne déclenchera cependant que si on entre volontairement en contact avec un ennemi ; autrement dit, les combats ne sont pas déclenchés de manière aléatoire, ce qui réjouira sans aucun doute ceux qui en ont marre d'être interrompus par un combat surprise tous les deux pas...
Certaines caractéristiques sont d'ailleurs propres aux RPG : choix entre les attaques normales, les attaques spéciales, l'inventaire, la défense ou la fuite ; changements de statut comme "poison", "dodo", "transformation", "mutisme" ou "peur" ; attaques pouvant viser un ou plusieurs ennemis ; système de niveaux accessibles avec des points d'expérience ; points de vie et points de magie (Flower Points dans le cas de ce jeu)...
Mais on se trouve ici avec un système très interactif, et très bien pensé, ce qui rend les combats moins lassants. Ainsi, en appuyant sur un bouton pendant qu'on lance une attaque, on peut faire plus de dégâts à un ennemi ou recevoir moitié moins de dégâts en appuyant sur "A" au bon moment, ou en utilisant le bouton "Y" de plusieurs manières, l'attaque spéciale sera plus efficace (par exemple, si Mario exécute un super saut, en appuyant sur "Y" au moment où il atterrit sur l'ennemi, il pourra continuer à sauter sur lui).
Côté personnages, chaque personnage a ses caractéristiques : ainsi Mallow aura des attaques magiques très utiles et une bonne défense, Geno des attaques magiques puissantes si on sait les utiliser, Bowser aura une force d'attaque incomparable et beaucoup de vie, et Toadstool, au contraire, bénéficiera de puissantes magies curatives, tandis que Mario sera plutôt équilibré. Mais les personnages jouables se débloquent au fur et à mesure, et les combats ne peuvent faire intervenir que trois personnages, dont Mario qui devra toujours combattre...
Et côté ennemis, eux aussi bénéficient d'attaques simples et d'attaques spéciales. Les plus intéressants étant sans aucun doute les boss, qui peuvent handicaper l'équipe ou se dérouler selon plusieurs phases, de façon assez variée ; ainsi, Belome pourra faire disparaître Mallow pendant un moment, Bowyer vous fera rendre compte que jouer avec un bouton en moins peut se montrer handicapant, Johnny Jones voudra finir le combat par un duel...
Bref, les combats sont plutôt variés dans l'ensemble, ce qui rend le concept du RPG très intéressant et bien moins lassant.


Tiens, on parlait de Donkey Kong, tout à l'heure...

Parlons enfin de la durée de vie.
Celle-ci n'est pas gênée par la difficulté, qui se montre dans l'ensemble plutôt raisonnable (et qui peut s'arranger avec un peu de levelling la plupart du temps) si on se cantonne à la quête principale.
En effet, le jeu regorge de secrets et de détails en tout genre. Même si certains ne sont pas forcément utiles pour le jeu (sautez sur l'orgue pour gâcher le mariage de Raz et de Raini, par exemple...), ils sont toujours amusants et montrent le sens du détail que le jeu peut avoir. Mais beaucoup peuvent être utiles, et leur portée est souvent différente : par exemple, si certains secrets ne vous font gagner qu'une pièce Grenouille (une monnaie alternative plutôt difficile à trouver) ou une fleur via un coffre caché, d'autres peuvent vous permettre d'obtenir des objets rares ou des armes puissantes via des quêtes annexes.
Ces quêtes annexes peuvent d'ailleurs consister en des échanges d'objets, ou en des mini-jeux : le jeu en compte d'ailleurs pas mal, même si on enlève les mini-jeux "ponctuels" qui ne surviennent qu'une seule fois, comme par exemple la cachette derrière les rideaux de la tour de Booster. Les autres mini-jeux se montrent plutôt distrayants et de bonne qualité.


Bien entendu, rien n'oblige à découvrir chaque secret du jeu pour vaincre le boss final, disons que ça aide un peu... et pour vous prouver que vous n'êtes pas obligés de le faire, prenez comme exemple la cave Tuyau, passage facultatif qui vous permet néanmoins de débloquer l'accès à l'île Yoshi.
D'ailleurs, la pléthore de secrets et de détails permet de compenser un défaut concernant le déroulement du jeu, car celui-ci reste malgré tout assez linéaire. En effet, on avance dans le jeu suivant un ordre précis, on découvre le monde dans un ordre bien déterminé, et on ne peut pas accéder à d'autres endroits tant qu'on n'a pas fini ce qu'on avait à faire, même si ça reste cohérent avec le scénario. Cet aspect linéaire permet cependant d'introduire une certaine gestion du temps, car certains événements ne pourront se déclencher qu'une fois un boss vaincu, par exemple... et par conséquent, cela fera sans doute d'autres secrets à débloquer.


Conclusion

Non seulement le jeu est techniquement excellent, mais de plus, l'adaptation de l'univers de Mario en RPG se montre assez réussie ; ainsi, si on pouvait craindre que la série traditionnelle des Mario soit dénaturée, il s'avère que le plombier à casquette s'intègre bien dans un autre style de jeu avec son ambiance. Par contre, il est dommage que les Mario plateforme en 2D comme Super Mario Bros ou Super Mario World se soient justement faits plus rares à partir de la Nintendo 64, en laissant une plus grande part aux autres genres (RPG, party game, karting, plateforme 3D...), déjà présents avec la Super Nes, mais à l'époque moins prédominants.


Annexe

Téléchargement (planetemu)
Par contre, je me suis permis de mettre la version américaine du jeu, vu qu'il n'est pas sorti en Europe et que j'ai entendu dire que la traduction française était partielle...
De toute façon, vu l'aversion de Dx6 pour certaines versions françaises... rit
Et vous plaignez pas, en temps normal j'aurais carrément mis Google en lien, mais comme benf tient à son lien de téléchargement... tirlalangue

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Dx6 Zelda
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MessageSujet: Re: Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]   Lun 26 Oct - 2:10

J'aime pas, et je plussoie pas, parce que c'est un RPG, et que les RPG, c'est le mal tout bonnement.
Et vu que c'est VF, je ne peux tout simplement pas jouer. xD

C'est bien l'un des rares Mario où, après avoir joué quelques dizaines de minutes, j'ai abandonné par ennui total.

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garsim
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MessageSujet: Re: Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]   Lun 26 Oct - 12:03

Dx6 Zelda a écrit:
J'aime pas, et je plussoie pas, parce que c'est un RPG, et que les RPG, c'est le mal tout bonnement.
Je me demande pourquoi tu as RPG Maker, alors... rit
Mais perso j'adore, car le système RPG est tout bonnement astucieux et varié dans ce jeu. Là, on se contente pas d'appuyer frénétiquement sur "Attaquer" sans réfléchir, on peut aussi réaliser des coups spéciaux en appuyant au bon moment sur les boutons. Et les ennemis sont variés (en particulier les boss), donc les combats ne se ressemblent pas. Et même en dehors des combats, le jeu est amusant.
Par contre, le RPG Final Fantasy Mystic Quest, lui, je comprendrais très bien que tu ne l'aimes pas... les combats sont nombreux et il n'y a pas moyen de faire plus lassant et répétitif, tellement les stratégies à adopter en combat sont les mêmes.

Dx6 Zelda a écrit:
Et vu que c'est VF, je ne peux tout simplement pas jouer. xD
T'as mal lu... - soupir -
J'ai dit que la Rome antique que j'ai mise était une version américaine (à moins que tu ne préfères le japonais ? edente ), et que j'ai justement mis celle-ci car le jeu n'est pas sorti en Europe et que même si on trouve des traductions françaises, elles restaient partielles (enfin je les ai pas testées, mais c'est ce que j'ai lu sur planetemu)... et puis un peu de VO ne fait pas de mal tirlalangue.

Dx6 Zelda a écrit:
C'est bien l'un des rares Mario où, après avoir joué quelques dizaines de minutes, j'ai abandonné par ennui total.
Je croyais que t'aimais pas "Yoshi's Island", non plus...
En gros tu as dû te réjouir quand la Nintendo 64 est sortie, non ? Curieux, moi c'est l'inverse. tirlalangue

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MessageSujet: Re: Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]   Lun 26 Oct - 22:36

Citation :
Je me demande pourquoi tu as RPG Maker, alors...
Car on peut faire des A-Èrepégéeuuuuh !!!
Et au fait, dans Zelda, ce n'est pas que du "appui frénétique de la touche action", alors que dans Crash Lapin (garsim Version), si. grincant
Citation :
à moins que tu ne préfères le japonais ?
Si c'est traduit, si. edente
Citation :
Je croyais que t'aimais pas "Yoshi's Island", non plus...
Oui... mais je me suis forcé à finir le jeu. xD
Et je me suis réjoui quand la Nintendo 64 est sortie, en effet, même si à l'époque j'étais trop peu présent sur le net pour voir quoi que ce soit. C'était plutôt: "un nouveau Nintendo... en 3D ?!?"

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MessageSujet: Re: Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]   Mar 27 Oct - 12:51

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
Je me demande pourquoi tu as RPG Maker, alors...
Car on peut faire des A-Èrepégéeuuuuh !!!
Bof, même pour le A-RPG, ça reste un peu limité à mon goût.
En plus, j'ai l'impression que pour certains Zelda amateurs, la tendance est de se tourner vers autre chose que RM, voire même de développer son propre éditeur de maps...

Dx6 Zelda a écrit:
Et au fait, dans Zelda, ce n'est pas que du "appui frénétique de la touche action", alors que dans Crash Lapin (garsim Version), si. grincant

A ce propos, ne compare pas non plus un projet amateur (d'ailleurs, c'est le premier et le seul que j'ai terminé pour le moment) à une série de jeux pro...
(puis benx dans ton projet je l'ai battu aussi en appuyant frénétiquement sur Entrée...)

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
Je croyais que t'aimais pas "Yoshi's Island", non plus...
Oui... mais je me suis forcé à finir le jeu. xD
Maso. - soupir -
M'enfin j'ai l'impression qu'en fait, tu n'es pas contre finir un Mario (même s'il ne te plaît pas, quelle drôle d'idée... etonne ) du moment que c'est un plateforme et pas un RPG... vu que tu n'aimes pas les RPG (sauf Pokémon et un autre d'après ce que t'as dit dans un autre topic, le temps que je le retrouve).

Dx6 Zelda a écrit:
Et je me suis réjoui quand la Nintendo 64 est sortie, en effet, même si à l'époque j'étais trop peu présent sur le net pour voir quoi que ce soit. C'était plutôt: "un nouveau Nintendo... en 3D ?!?"
Bof, à l'époque je m'étais arrêté à la Super Nes.
Mais niveau Mario plateforme du style SMB/SMW, je crois qu'après Yoshi's Island sur Snes, il a carrément fallu attendre New Super Mario Bros sur DS pour retrouver un jeu de ce genre (parce que Super Mario 64 ne ressemble pas à SMB ni dans le gameplay, ni dans le concept, je trouve), si on ne compte pas les remakes "Super Mario Advance" de la GBA (qui servait surtout à faire des remakes, j'ai l'impression).

Après c'est vrai que je pourrais paraître un peu bizarre en disant que je regrette que la série traditionnelle des Mario plateforme en 2D n'ait pas perduré plus longtemps, alors que j'ai pourtant adoré Super Mario RPG et Super Mario Kart.
Mais à l'époque de la Super Nes, c'était équilibré, et un spin-off ou deux, c'était sympa... alors qu'à partir des consoles suivantes, ce sont surtout les spin-offs qui ont été développés, au détriment de la série traditionnelle.

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MessageSujet: Re: Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]   Mar 27 Oct - 22:11

Citation :
ne compare pas non plus un projet amateur [...] à une série de jeux pro...
Peut-être, mais c'était bien toi qui se plaignait de ce genre de propos avec le déclin des jeux-vidéos. Voit avec mon jeu, t'as qu'un seul boss à ce moment avec de l'appui frénétique (et encore) sur trois.
Citation :
vu que tu n'aimes pas les RPG (sauf Pokémon et un autre d'après ce que t'as dit dans un autre topic, le temps que je le retrouve).
J'aimais Pokémon, nuance (même s'il m'arrive de jouer quelques minutes pour la nostalgie). Pour le second jeu, il s'agissait de Fire Emblem il me semble.
Citation :
ce sont surtout les spin-offs qui ont été développés, au détriment de la série traditionnelle.
Dx6 plussoie ton propos.
Mais n'empêche, on trouve encore des perles parmi la daube.

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MessageSujet: Re: Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]   Mar 27 Oct - 23:15

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
ne compare pas non plus un projet amateur [...] à une série de jeux pro...
Peut-être, mais c'était bien toi qui se plaignait de ce genre de propos avec le déclin des jeux-vidéos. Voit avec mon jeu, t'as qu'un seul boss à ce moment avec de l'appui frénétique (et encore) sur trois.
J'ai mis un peu de temps à me rappeler le rapport avec le déclin des jeux vidéos, mais je crois avoir compris : j'avais dit qu'on trouvait parfois des jeux amateurs meilleurs que les jeux pro, non ?
M'enfin ça ne veut pas dire obligatoirement qu'un jeu amateur doit être meilleur qu'un jeu pro, ou prétendre être au même niveau. Surtout le premier projet de quelqu'un... (même Sylvanor n'a pas directement commencé par Aëdemphia d'après une niouze d'oniro tirlalangue )
C'est juste que si un jeu amateur est meilleur qu'un jeu pro, eh bien tant mieux pour lui... et si ce n'est pas le cas, on n'en fait pas toute une histoire non plus.
Un amateur fait généralement ça pour lui, pour le plaisir, donc du moment qu'il s'amuse, il atteint ses objectifs, donc peu importe si le jeu est au final de qualité ou non, du moment que l'amateur est satisfait. Alors que pour les jeux pro qui ont surtout pour objectif d'être vendus, il est nécessaire pour eux de faire un jeu de bonne qualité, sinon, il se vend mal et ne plaît pas aux joueurs, et du coup, il ne remplit pas ses objectifs.
Tout ça pour dire que si un jeu pro se doit pratiquement d'être de bonne qualité, un jeu amateur n'aura pas forcément besoin de l'être.

(c'est dingue, le topic était censé parler de Super Mario RPG et t'arrives à glisser un mot sur Crash lapin... rit mais bon c'est quand même un peu hors sujet, même si dans la mesure où on parle encore de Mario dans nos posts ça peut passer)

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
ce sont surtout les spin-offs qui ont été développés, au détriment de la série traditionnelle.
Dx6 plussoie ton propos.
Mais n'empêche, on trouve encore des perles parmi la daube.
Tu déformes à moitié mon propos, je n'ai pas subjectivement dit "daubes", mais j'ai objectivement dit "spin-offs". tirlalangue
Même si c'est parfois le cas, en effet... genre les Mario party, le 1er était déjà bien, mais le deuxième, il commençait déjà à battre un peu de l'aile.

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MessageSujet: Re: Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]   Mar 27 Oct - 23:28

Citation :
je n'ai pas subjectivement dit "daubes", mais j'ai objectivement dit "spin-offs"
C'est pour ça que j'ai souligné qu'il y avait des perles dans le tas.
Par exemple, pour rester avec Mario, Super Mario All-Stars était quand même bien, même si c'est carrément une copie des anciens opus avec The Lost Levels. À la différence, il était beaucoup plus agréable à jouer, un peu un Greatest Hits si on veut du temps de la SNES. Mario a atteint son apogée, et voilà ce que ça a donné. Mais après, comme tu le dis, ça revient trop au même, on ne verra pas un second jeu de ce genre à moins d'abandonner la 3D, d'ailleurs Sega développe un Sonic entièrement en 2D, pour 2010 il me semble.

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MessageSujet: Re: Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]   Mer 28 Oct - 13:29

Dx6 Zelda a écrit:
Myself a écrit:
je n'ai pas subjectivement dit "daubes", mais j'ai objectivement dit "spin-offs"
C'est pour ça que j'ai souligné qu'il y avait des perles dans le tas.
Par exemple, pour rester avec Mario, Super Mario All-Stars était quand même bien, même si c'est carrément une copie des anciens opus avec The Lost Levels.
C'est vrai que moi qui suis généralement pas fan des rééditions... (j'ai pas trouvé très transcendantes les rééditions de Rayman, de Donkey Kong Country 1 et 2 et de Kirby's Adventure sur GBA).
Et c'est vrai aussi qu'à part une réédition graphique, c'était la même chose que les Super Mario Bros de la Nes... mais d'une part, ça présentait l'avantage d'avoir quatre jeux en un, d'autre part, de couper la poire en deux sur Super Mario Bros 2 (la version japonaise "Lost levels" et la version plus connue au gameplay bizarroïde)... et enfin, on pouvait aussi sauvegarder.
C'est curieux que, par contre, sur GBA, ils aient réédité séparément SMB 2, 3 et SMW (qui figurait aussi dans une édition spéciale SMAS + SMW)... en ne mettant même pas Super Mario Bros 1er du nom dans le tas (ni les Lost levels, d'ailleurs).

Dx6 Zelda a écrit:
on ne verra pas un second jeu de ce genre à moins d'abandonner la 3D, d'ailleurs Sega développe un Sonic entièrement en 2D, pour 2010 il me semble.
Faudra que je devienne fan de Sega alors... tirlalangue (même si j'aime pas trop le fait que Sonic se déplace à une vitesse super-sonic => [])
Bon, cela dit, la 3D n'est pas forcément une excuse (même si je préfère amplement la 2D) pour faire un jeu de plateforme à la SMB ; par exemple, les graphismes de la série des Donkey Kong Country donnent un effet 3D mais le gameplay reste du plateforme 2D, pareil pour NSMB... et même en 3D pure, il me semble que Kirby 64 : The Crystal Shards reste un plateforme pur (même si j'ai jamais dépassé le premier niveau car ce jeu est le seul à ma connaissance à utiliser des boutons complètement inutiles pour pas mal de jeux Nintendo 64).
Mais je préfèrerais quand même un bon retour à la 2D style Super Nes...

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MessageSujet: Re: Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]   Mer 28 Oct - 22:18

Citation :
il me semble que Kirby 64 : The Crystal Shards reste un plateforme
Oui, mais à une exception: le boss de la toute fin.
Du reste, tout le jeu (qui est plus que roxatif soit dit en passant) est en plateforme.
Perso, je préfère un rendu graphique digne de la 360 avec un gameplay de Sega Genesis, plutôt que... bien des jeux. grincant

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MessageSujet: Re: Super Mario RPG : Legend of the seven stars [Snes]   

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